transform.localScale = new Vector3(-transform.localScale.x, transform.localScale.y, transform.localScale.z);是什么意思
时间: 2024-05-21 10:12:09 浏览: 198
这段代码是用于修改物体的缩放比例的,其中transform.localScale表示当前物体的缩放比例,new Vector3(-transform.localScale.x, transform.localScale.y, transform.localScale.z)则是创建一个新的Vector3对象,用于指定新的缩放比例。这段代码的作用是将物体在X轴上的缩放比例取相反数,而在Y和Z轴上保持不变,从而实现物体的翻转效果。
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private GameObject obj; float lox;//大小 float posx;//坐标 // Start is called before the first frame update void Start() { obj = GameObject.Find("Cube (3)"); lox = obj.transform.localScale.x;//大小 posx = obj.transform.position.x;//坐标 } void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Q))//增长 { if (lox < 5f)//10f { lox -= 0.05f; posx += 0.025f; obj.transform.localScale = new Vector3(-lox, obj.transform.localScale.y, obj.transform.localScale.z); obj.transform.position = new Vector3(posx, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z); } } if (Input.GetKey(KeyCode.E))//减少 { if (lox > 1f) { lox += 0.05f; posx -= 0.025f; obj.transform.localScale = new Vector3(lox, obj.transform.localScale.y, obj.transform.localScale.z); obj.transform.position = new Vector3(posx, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z); } unity 修改代码 按Q Cube向右模型向一个方向生长增加缩放 按E Cube向左向一个方向生长减少缩放
这段代码是用于在Unity中实现一个Cube模型向右或向左生长的功能。按下键盘上的Q键,Cube模型会向右生长并增加缩放;按下键盘上的E键,Cube模型会向左生长并减少缩放。
在Start()函数中,我们首先通过GameObject.Find()函数找到了名为"Cube (3)"的物体,并将其保存为obj。然后,我们分别获取了该物体的大小和坐标,并将它们保存到了lox和posx变量中。
在Update()函数中,我们检测是否按下了Q或E键,如果是,就根据按键的不同,增加或减少Cube模型的大小和位置。我们使用了transform.localScale和transform.position来设置Cube模型的大小和位置,其中transform.localScale表示物体的大小,transform.position表示物体的位置。
需要注意的是,这段代码中的增长和减少都是在固定的速度下进行的,可以根据需要进行调整。
var arr = BinaryDataMgr.Instance.LoadFile("Ground_"+levelId); int index = 0; Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); for (int i = 0; i < length; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < width; j++) { if (arr[index] == 1) { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, 0, Gridsize); var s = game.AddComponent<DrawHeightGround>(); s._color = Color.red; game.transform.name = index.ToString(); pos.y = 1; pos.x += Gridsize; } else { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, 0, Gridsize); var s = game.AddComponent<DrawHeightGround>(); s._color = Color.yellow; game.transform.name = index.ToString(); pos.y = 1; pos.x += Gridsize; } index++; } startPos.z += Gridsize; } 代码如何优化
对于上述代码,可以考虑以下几点进行优化:
1. 合并相同部分:当 arr[index] == 1 和 arr[index] == 0 时,生成的游戏对象的代码重复度很高,可以将它们合并成一个方法,减少代码量。
2. 对象池:在循环中生成大量的 GameObject 可能会导致性能问题,可以考虑使用对象池来重用游戏对象,减少内存分配和垃圾回收。
3. 批处理:可以将相邻的游戏对象合并成一个 Mesh,使用批处理来减少绘制调用。
4. 避免使用 Find 方法:在循环中使用 Find 方法来查找物体会很消耗性能,可以在循环外先查找到物体,然后在循环中使用。
5. 减少组件的使用:在循环中使用 AddComponent 方法会增加组件的数量,可以考虑在对象池中预先添加组件,然后复用。
6. 使用协程:在循环中生成大量的游戏对象可能会导致卡顿,可以使用协程来分批生成游戏对象,以避免一次性生成大量游戏对象的问题。
7. 使用数据结构:可以使用更加高效的数据结构(如二维数组)来存储和处理数据,以提高运行效率。
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