public void draw(Graphics g) { g.setColor(Color.lightGray); if(direction == 0 || direction == 1) g.fillRect(border.x + 1, border.y +1, 3, 9); if(direction == 2 || direction == 3) g.fillRect(border.x +1, border.y + 1, 9, 3); } if(!border.intersects(map)){ gameModel.removeActor(this); notifiyOwner(); makeBomb(); writeToOutputLine(); return; if(gameModel.actors[i].getType().equals("steelWall")){ Steelwall temp =(Steelwall)gameModel.actors[i]; if(!temp.walldestoried){ temp.damageWall(border,bulletpower,direction); if(temp.bulletdestoried) hitTarget = true; } }else if(gameModel.actors[i].getType().equals("wall")){ wall temp = (wall)gameModel.actors[i]; if(!temp.walldestoried){ temp.damageWall(border,bulletpower,direction); if(temp.bulletdestoried) hitTarget = true; } }else if(gameModel.actors[i].getType().equals("bullet")){ bullet temp = (bullet)gameModel.actors[i]; if(temp.owner.getType().equals("Player")){ hitTarget = true; gameModel.removeActor(gameModel.actors[i]); temp.notifiyOwner(); } }else if(gameModel.actors[i].getType().equals("Player")){ if(owner.getType().equals("enemy")){ player temp = (player)gameModel.actors[i]; temp.hurt(); }else{ } hitTarget = true; }else if (gameModel.actors[i].getType().equals("enemy") && owner.getType().equals("Player")){ enemy temp = (enemy)gameModel.actors[i]; player tempe = (player)owner; if(temp.health == 0) tempe.scores+=temp.type*100; temp.hurt(); hitTarget = true; }else if(gameModel.actors[i].getType().equals("base")){ base temp = (base)gameModel.actors[i]; temp.doom(); hitTarget = true; gameModel.gameOver = true; } } } } } if(hitTarget){ gameModel.removeActor(this); notifiyOwner(); makeBomb(); writeToOutputLine(); return; }详细讲解一下

时间: 2024-03-31 21:36:00 浏览: 106
这段代码是一个游戏中的子弹类,其中包含了子弹的绘制和碰撞检测功能。 draw方法用于将子弹绘制在屏幕上,首先设置画笔颜色为浅灰色,然后根据子弹的方向绘制不同的矩形。如果方向为0或1,则绘制高度为9,宽度为3的矩形,如果方向为2或3,则绘制高度为3,宽度为9的矩形。 碰撞检测的部分是通过循环遍历游戏中的所有角色,来判断子弹是否与其他角色相撞。首先判断子弹是否与地图边界相撞,如果是,则将子弹从游戏中移除,并且通知其所有者,然后创建爆炸效果并写入输出行。 如果子弹与其他角色相撞,则根据角色的类型进行不同的处理。如果是钢墙,则将钢墙受到的伤害传递给钢墙,并判断是否摧毁了钢墙。如果是普通墙,则将墙受到的伤害传递给墙,并判断是否摧毁了墙。如果是子弹,则将子弹从游戏中移除,并通知子弹所有者。如果是玩家,则如果子弹的所有者是敌人,则玩家会受到伤害,否则不做处理。如果是敌人,则敌人会受到伤害,并且玩家会得到相应的分数。如果是基地,则基地会被摧毁,游戏结束。 最后判断是否命中了目标,如果是,则将子弹从游戏中移除,并且通知其所有者,然后创建爆炸效果并写入输出行。如果没有命中,则继续执行游戏循环。
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public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); if (image != null) { Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); int x = (getWidth() - image.getWidth(null)) / 2; int y = (getHeight() - image.getHeight(null)) / 2; AffineTransform transform = new AffineTransform(); transform.translate(x, y); if (drawingMode == DrawingMode.LINE) { g2d.setColor(Color.BLUE); g2d.draw(new Line2D.Double(0, getHeight() / 2, getWidth(), getHeight() / 2)); } else if (drawingMode == DrawingMode.RECTANGLE) { g2d.setColor(Color.RED); g2d.draw(new Rectangle2D.Double(0, 0, getWidth() - 1, getHeight() - 1)); } else if (drawingMode == DrawingMode.ELLIPSE) { g2d.setColor(Color.GREEN); g2d.draw(new Ellipse2D.Double(0, 0, getWidth() - 1, getHeight() - 1)); } else if (drawingMode == DrawingMode.POLYGON) { if (polygonPath != null) { g2d.setColor(Color.ORANGE); g2d.draw(polygonPath); } } g2d.drawImage(image, transform, null); } } }

这段代码是 ImagePanel 类的 paintComponent 函数的实现。它继承了 JPanel 的 paintComponent 函数,用于在面板上绘制图形。在绘制之前,先调用了父类的 paintComponent 函数进行清空面板操作。然后根据当前绘制模式,绘制不同的图形。最后,通过 AffineTransform 对象对图形进行变换,将图像居中显示。如果 ImagePanel 对象包含了一个 image 对象,那么在绘制完图形之后,还会将该 image 对象绘制到面板上。

package impl; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.RadialGradientPaint; import java.awt.RenderingHints; public class Chess { Chessboard cp; //棋盘 int row; //横坐标 int col; //纵坐标 Color color; //棋子颜色 public Color getColor() { return color; } public void setColor(Color color) { this.color = color; } public int getRow() { return row; } public void setRow(int row) { this.row = row; } public int getCol() { return col; } public void setCol(int col) { this.col = col; } public static final int BANJING = 18; public Chess(Chessboard cp, int col, int row, Color color) { this.cp = cp; this.col = col; this.row = row; this.color = color; } //画棋子 public void draw(Graphics g) { //定义棋子圆心 int xPos = col * 20 + 15; int yPos = row * 20 + 15; Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; RadialGradientPaint paint = null; Color[] c = { Color.WHITE, Color.BLACK }; float[] f = { 0f, 1f }; int x = xPos + 3; int y = yPos - 3; if (color == Color.WHITE) { paint = new RadialGradientPaint(x, y, BANJING * 3, f, c); } else { paint = new RadialGradientPaint(x, y, BANJING, f, c); } g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2d.setPaint(paint); g2d.fillOval(xPos - BANJING / 2, yPos - BANJING / 2, BANJING, BANJING); } }

这段代码是一个 Java 类,名为 Chess,实现了在棋盘上画棋子的功能。类中包括了以下几个成员变量: - cp:棋盘对象 - row:棋子所在行 - col:棋子所在列 - color:棋子颜色 其中,getColor() 和 setColor() 方法用于获取和设置棋子颜色,getRow() 和 setRow() 方法用于获取和设置棋子所在行,getCol() 和 setCol() 方法用于获取和设置棋子所在列。 该类的构造方法 Chess(Chessboard cp, int col, int row, Color color) 用于创建一个棋子对象,传入参数为棋盘对象、棋子所在列、棋子所在行和棋子颜色。 该类还包括了一个方法 draw(Graphics g),用于在棋盘上画出棋子。方法中使用 Graphics2D 对象和 RadialGradientPaint 对象来绘制棋子,具体实现过程为: - 根据棋子所在行和列计算棋子圆心的坐标; - 根据棋子颜色创建一个 RadialGradientPaint 对象; - 设置 Graphics2D 对象的渲染方式和画笔颜色; - 使用 Graphics2D 对象绘制棋子。 最后,该类还定义了一个常量 BANJING,表示棋子的半径。
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对该代码的每一行做解释import java.awt.*; import java.awt.event.*; class KeyboardDemo extends Frame implements KeyListener{ static final int SQUARE_SIZE = 20;//小方框的边长 Color squareColor;//小方框颜色. int squareTop, squareLeft;//小方框的左上角坐标 public KeyboardDemo() { squareTop = 100; squareLeft = 100; //初始小方框位置 squareColor = Color.red; addKeyListener(this); //初始颜色设置为红色 repaint(); } //注册键盘事件监听 public void paint (Graphics g) { g.setColor(squareColor); g.fillRect(squareLeft, squareTop, SQUARE_SIZE, SQUARE_SIZE); } /*用键盘控制小方块颜色的改变*/ public void keyTyped (KeyEvent evt){ char ch = evt.getKeyChar(); if (ch == 'B' || ch == 'b') { squareColor = Color.blue; repaint(); } else if (ch == 'G' || ch == 'g') { squareColor = Color.green; repaint(); } } public void keyPressed (KeyEvent evt){ int key = evt.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { squareLeft -= 8; if (squareLeft < 3) squareLeft = 3; repaint(); } else if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { squareLeft += 8; if (squareLeft > getWidth() - 3 - SQUARE_SIZE) squareLeft = getWidth() - 3 - SQUARE_SIZE; repaint(); } else if (key == KeyEvent.VK_UP) { squareTop -= 8; if (squareTop < 23) squareTop = 23; repaint(); } else if (key == KeyEvent.VK_DOWN) { squareTop += 8; if (squareTop > getHeight() - 3 - SQUARE_SIZE) squareTop = getHeight() - 3 - SQUARE_SIZE; repaint(); } } public void keyReleased (KeyEvent evt){ } public static void main (String args[ ]){ Frame x = new KeyboardDemo(); x.setSize(300, 300); x.setVisible(true); } }

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.Timer; import javax.swing.*; public class gameone { Frame frame = new Frame(); //桌面宽高 private final int table_width = 300; private final int table_hight = 400; //球拍宽高 private final int racket_width = 300; private final int racket_hight = 400; //小球大小 private final int ball_size = 16; //小球位置 private int ballX = 120; private int ballY = 20; //小球速度 private int speedX = 10; private int speedY = 5; //球拍位置 private int racketX = 120; private final int racketY = 340; private boolean isOver = false; private Timer timer; private class MyCanvas extends Canvas{ @Override public void paint(Graphics g) { if(isOver){ g.setColor(Color.BLUE); g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30)); g.drawString("Game Over!",50,200); } else{ g.setColor(Color.RED); g.fillOval(ballX,ballY,ball_size,ball_size); g.setColor(Color.PINK); g.fillRect(racketX,racketY,racket_width,racket_hight); } } } MyCanvas drawArea = new MyCanvas(); public void init(){ KeyListener listener = new KeyAdapter() { @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int keyCode = e.getKeyCode(); if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){ if(racketX > 0){ racketX -= 10; } } if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){ if(racketX < (table_width - racket_width)) racketX += 10; } } }; frame.addKeyListener(listener); drawArea.addKeyListener(listener); ActionListener task = new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(ballX <= 0 || ballX >= (table_width - ball_size)) speedX = -speedX; if(ballY <= 0 || ballY >= racketY - ball_size && ballX > racketX && ballX <racketX +racket_width){ speedY = -speedY; } if(ballY > racketY - ball_size && (ballX < racketX || ballX > racketX + racket_width)) { timer.stop(); isOver = true; drawArea.repaint(); } ballX += speedX; ballY += speedY; drawArea.repaint(); } }; timer = new Timer(100,task); timer.start(); drawArea.setPreferredSize(new Dimension(table_width,table_hight)); frame.add(drawArea); frame.pack(); frame.setVisible(true); } public static void main(String[] args){ new gameone().init(); } }哪里错了

怎么在Cellcomponent中实现格子随鼠标移动而高亮,且不与selected相冲突public class AnimalComponent extends ChessComponent { private PlayerColor owner; private boolean selected; /* private ChessboardPoint position; public void setPosition(ChessboardPoint position) { this.position = position; } public ChessboardPoint getPosition(){ return position; } */ private static int bluesEaten = 0;//记录被吃掉的蓝色动物数量 public static void setBluesEaten(int bluesEaten){AnimalComponent.bluesEaten = bluesEaten; System.out.println("蓝棋被吃数量" + AnimalComponent.bluesEaten); } public static int getBluesEaten(){return bluesEaten;} private static int redsEaten = 0;//记录被吃掉的红色动物数量 public static void setRedsEaten(int redsEaten){AnimalComponent.redsEaten = redsEaten; System.out.println("红棋被吃数量" + AnimalComponent.redsEaten); } public static int getRedsEaten(){return redsEaten;} public AnimalComponent(PlayerColor owner, int size) { super(owner , size); this.owner = owner; this.selected = false; setSize(size/2, size/2); setLocation(0,0); setVisible(true); } public boolean isSelected() { return selected; } public void setSelected(boolean selected) { this.selected = selected; } @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); Font font = new Font("楷体", Font.PLAIN, getWidth() / 2); g2.setFont(font); g2.setColor(owner.getColor()); g2.drawString(" ", getWidth() / 4, getHeight() * 5 / 8); // FIXME: Use library to find the correct offset. if (isSelected()) { // Highlights the model if selected. g.setColor(Color.RED); g.drawOval(0, 0, getWidth() , getHeight()); } } }public class CellComponent extends JPanel { private Color background; public CellComponent(Color background, Point location, int size) { setLayout(new GridLayout(1,1)); setLocation(location); setSize(size, size); this.background = background; } @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponents(g); g.setColor(background); g.fillRect(1, 1, this.getWidth()-1, this.getHeight()-1); } }

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Edge语法革新:打造WPF界面新体验

资源摘要信息: "Edge:创建UI(WPF)的新语法" 本文档探讨了Edge框架,它为WPF (Windows Presentation Foundation) 提供了一种新的声明式UI语法。WPF是一个用于构建Windows客户端应用程序的UI框架,它是.NET Framework的一部分。使用Edge框架,开发者可以使用一种更简洁和直观的方式构建UI,这一点从提供的样本代码中可以看出。 知识点详细说明: 1. WPF介绍: WPF是一个基于.NET框架的UI系统,它允许开发者创建丰富的Windows桌面应用程序。WPF拥有自己的标记语言XAML(eXtensible Application Markup Language),该语言支持UI的声明式描述,与传统的C#代码相结合使用。 2. Edge框架: Edge是为WPF提供的一个扩展,它带来了新的语法,旨在简化UI的构建过程。从标题和描述来看,Edge允许开发者以更加声明式的风格编写代码,类似React或Vue等现代前端框架。 3. 样本代码分析: 在提供的代码中,我们可以看到以下几个关键点: - 使用语句:`using SomeNamespace;` 这里指示程序引用了SomeNamespace命名空间中的类或方法。 - Window定义:`Window { ... }` 表示定义了一个WPF窗口,它是构成WPF应用程序的基础。在花括号内,可以设置窗口的各种属性,如标题(Title)和图标(Icon)。 - Grid布局容器:`Grid { ... }` Grid是WPF中的一个布局控件,用于创建复杂的界面布局。在这个例子中,它被用来放置两个列定义(ColumnDefinition),其中一个列宽被明确设置为100,另一个则没有设置宽度属性。 - TextBox控件:`TextBox#tb { ... }` 这里定义了一个文本框控件,并且为其指定一个ID为tb,使其在后续的TextBlock中可以通过`@tb.Text`引用。它还设置了一个Style属性为#st,这表示样式是通过样式ID引用,需要在其他地方定义。 - TextBlock控件:`TextBlock { ... }` TextBlock用于显示不可编辑的文本,它通过`Text: @tb.Text`引用了上面定义的TextBox控件的文本。同时,它还通过`Grid.Column: 1`指定了它应该位于Grid布局的第二列(索引从0开始)。 4. 依赖属性和样式: 在WPF中,控件属性通常是依赖属性,这意味着这些属性的值可以被继承和共享。例如,在样本代码中,TextBlock的Text属性被设置为引用另一个控件的属性,这在WPF中是通过数据绑定实现的。 5. C#语言标签: 标签中的"C#"表示该Edge框架可能在语法上与C#有一定的兼容性或者整合,也有可能是需要开发者使用C#语言编写逻辑代码,并与Edge定义的UI进行交互。 6. 压缩包子文件: "Edge-master"表明有一个包含Edge框架相关文件的压缩包,其名称为Edge-master。这可能是一个版本控制仓库的名称,如Git中的master分支,表明包含了Edge框架的源代码或文档。 总结: Edge框架为WPF引入了一种新的声明式UI构建语法,允许开发者通过更简洁的语法来定义复杂的用户界面,同时保持与传统WPF的强大功能和灵活性。这种新语法可能包含对依赖属性、样式、资源字典和XAML的深入整合,从而简化开发者的工作流程并提高开发效率。
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关系数据表示学习

关系数据卢多维奇·多斯桑托斯引用此版本:卢多维奇·多斯桑托斯。关系数据的表示学习机器学习[cs.LG]。皮埃尔和玛丽·居里大学-巴黎第六大学,2017年。英语。NNT:2017PA066480。电话:01803188HAL ID:电话:01803188https://theses.hal.science/tel-01803188提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaireUNIVERSITY PIERRE和 MARIE CURIE计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)巴黎6号计算机科学实验室D八角形T HESIS关系数据表示学习作者:Ludovic DOS SAntos主管:Patrick GALLINARI联合主管:本杰明·P·伊沃瓦斯基为满足计算机科学博士学位的要求而提交的论文评审团成员:先生蒂埃里·A·退休记者先生尤尼斯·B·恩