使用 Spine 的 AnimationState.TrackEntry
时间: 2024-01-13 07:03:13 浏览: 488
如果您需要在 TimeScale 为0时播放Spine动画,您可以使用 Spine 的 AnimationState.TrackEntry 的时间计算方法,而不是依赖于 Unity 的 TimeScale。AnimationState.TrackEntry 是 Spine 动画的播放单元,它包含了动画的时间、速度、循环方式等信息。
您可以通过 AnimationState.SetAnimation 方法创建一个新的 TrackEntry,并在其中设置 Spine 动画的时间、速度、循环方式等信息。然后,您可以使用 AnimationState.TrackEntry 的时间计算方法来手动更新 Spine 动画的播放时间。例如,您可以使用 AnimationState.TrackEntry 的 AnimationTime 属性来手动更新 Spine 动画的时间。
下面是一个示例代码片段,可以在 TimeScale 为0 时播放 Spine 动画:
```csharp
using UnityEngine;
using Spine.Unity;
public class SpineTimeScale : MonoBehaviour
{
public SkeletonAnimation skeletonAnimation;
private AnimationState.TrackEntry trackEntry;
private float lastTime;
private void Start()
{
trackEntry = skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, "animationName", true);
trackEntry.timeScale = 1.0f;
lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
private void Update()
{
float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastTime;
trackEntry.AnimationTime = trackEntry.AnimationTime + deltaTime * trackEntry.timeScale;
skeletonAnimation.state.Apply(skeletonAnimation.skeleton);
skeletonAnimation.skeleton.UpdateWorldTransform();
lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
}
```
在上面的示例中,我们创建了一个新的 TrackEntry,并在其中设置了 Spine 动画的时间、速度、循环方式等信息。然后,我们使用 AnimationState.TrackEntry 的 AnimationTime 属性来手动更新 Spine 动画的时间。
请注意,这种方法可能会导致一些性能问题,因为我们需要频繁地手动更新 Spine 动画。因此,如果您需要在 TimeScale 为0时播放Spine动画,最好使用其他的时间计算方法。
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