地球仪绘制:opengl绘制球体,图片作为纹理映射到整个球面上,双点触控缩放球体,拖动
时间: 2023-11-05 19:03:28 浏览: 137
地球仪绘制是通过使用OpenGL技术来实现的。首先,需要利用OpenGL绘制球体的方法来创建一个球体模型。可以使用球体的顶点和索引数组来定义球体的几何形状。然后,利用OpenGL的纹理映射功能将一张地球的图片作为纹理映射到整个球体的表面上。通过将纹理坐标映射到球体的顶点上,可以实现将图片贴在球体上的效果。
在实现双点触控缩放球体的功能时,可以通过监听触摸事件来获取两个触摸点的坐标,并计算两个触摸点之间的距离变化。根据距离变化的比例来调整球体的大小,从而实现缩放的效果。可以通过调整球体的模型矩阵来实现缩放操作。
而对于拖动球体的功能,可以通过监听触摸事件来获取初始触摸点的坐标和移动触摸点的坐标。然后计算出这两个点之间的差值,并将该差值分别加到球体的模型矩阵中的平移部分,从而实现球体的拖动效果。
总结起来,地球仪绘制的关键是利用OpenGL绘制球体,并在球体上进行纹理映射。双点触控缩放球体需要监听触摸事件,计算触摸点之间的距离变化,并调整球体的大小。拖动球体需要监听触摸事件,计算触摸点的差值,并将该差值应用到球体的模型矩阵中的平移部分。通过以上操作,可以实现一个可以缩放和拖动的地球仪效果。
相关问题
opengl:绘制球体 c++
绘制球体可以使用OpenGL中的glu库提供的函数gluSphere。以下是一个简单的C++代码示例:
```c++
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// 绘制球体
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glutWireSphere(0.5, 20, 20);
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("OpenGL Sphere");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
这个程序使用了glut库创建了一个OpenGL窗口,并在窗口中绘制了一个半径为0.5的球体。gluSphere函数的第一个参数是球体的半径,第二个和第三个参数是细分的纬度和经度数,用于控制球体的精度。glutWireSphere函数绘制的是一个空心球体,如果想要绘制实心球体,可以使用glutSolidSphere函数。
opengl绘制金字塔缩放光照和纹理
要使用OpenGL绘制金字塔并进行缩放、光照和纹理,可以按照以下步骤进行:
1. 定义金字塔的顶点坐标和法向量,并将它们存储在顶点缓冲区中。
2. 使用OpenGL的透视投影矩阵将3D场景投影到2D屏幕上,可以使用gluPerspective函数来实现。
3. 使用glMatrixMode函数将矩阵模式设置为GL_MODELVIEW,然后使用glLoadIdentity函数将当前矩阵重置为单位矩阵。
4. 使用glTranslatef函数将金字塔移动到屏幕中心位置。
5. 使用glRotatef函数对金字塔进行旋转,可以通过修改旋转角度和轴向来实现不同的旋转效果。
6. 使用glScalef函数对金字塔进行缩放,可以通过修改缩放因子来实现不同的缩放效果。
7. 使用glEnable(GL_LIGHTING)函数启用光照,并使用glShadeModel(GL_SMOOTH)函数设置光照模式为平滑模式。
8. 使用glEnable(GL_LIGHT0)函数启用光源0,并设置光源0的位置和颜色。
9. 在渲染循环中,使用glClear函数清空屏幕,并使用glBindTexture函数绑定纹理,然后使用glDrawArrays函数绘制金字塔。
以下是一个简单的OpenGL程序示例,用于绘制一个带有缩放、光照和纹理的金字塔:
```C++
#include <GL/glut.h>
#include <SOIL/SOIL.h>
GLuint texture;
GLfloat angle = 0.0;
GLfloat scale = 1.0;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60, 1, 0.1, 100);
glTranslatef(0, 0, -5);
glRotatef(angle, 0, 1, 0);
glScalef(scale, scale, scale);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
GLfloat light_position[] = { -1.0, 1.0, -1.0, 0.0 };
GLfloat light_color[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_color);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_TRIANGLES);
// 绘制金字塔
glEnd();
glFlush();
}
void init()
{
// 加载纹理
texture = SOIL_load_OGL_texture("texture.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void idle()
{
angle += 0.5;
if (angle > 360)
angle -= 360;
scale += 0.01;
if (scale > 1.5)
scale = 1.0;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char * argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("Pyramid");
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在上面的示例中,我们使用gluPerspective函数设置透视投影矩阵,glTranslatef函数将金字塔移动到屏幕中心位置,glRotatef函数对金字塔进行旋转,glScalef函数对金字塔进行缩放。在渲染循环中,我们使用glClear函数清空屏幕,并使用glBindTexture函数绑定纹理,然后使用glDrawArrays函数绘制金字塔。我们还使用glEnable(GL_LIGHTING)函数启用光照,使用glEnable(GL_LIGHT0)函数启用光源0,并设置光源0的位置和颜色。在idle函数中,我们修改旋转角度和缩放因子,以实现动态效果。