else if ((Order_leg2_close.OrderStatus == MAN_TAOJIN_OST_Canceled) || (strcmp(Order_leg2_close.OrderRef, "") == 0) || (Order_leg2_close.OrderSubmitStatus == MAN_TAOJIN_OSS_CancelRejected))

时间: 2024-04-27 14:19:58 浏览: 118
这是一个条件判断语句,其中包含三个条件: 1. Order_leg2_close.OrderStatus == MAN_TAOJIN_OST_Canceled:判断变量Order_leg2_close中的OrderStatus是否等于MAN_TAOJIN_OST_Canceled,如果是,则条件成立。 2. strcmp(Order_leg2_close.OrderRef, "") == 0:判断变量Order_leg2_close中的OrderRef是否为空字符串,如果是,则条件成立。 3. Order_leg2_close.OrderSubmitStatus == MAN_TAOJIN_OSS_CancelRejected:判断变量Order_leg2_close中的OrderSubmitStatus是否等于MAN_TAOJIN_OSS_CancelRejected,如果是,则条件成立。 只要三个条件中有一个成立,整个条件判断语句就成立。当整个条件判断语句成立时,会执行其后面的代码块。
相关问题

def reset(self): self._destroy() self.world.contactListener_bug_workaround = ContactDetector(self) self.world.contactListener = self.world.contactListener_bug_workaround self.game_over = False self.prev_shaping = None self.scroll = 0.0 self.lidar_render = 0 W = VIEWPORT_W / SCALE H = VIEWPORT_H / SCALE self._generate_terrain(self.hardcore) self._generate_clouds() init_x = TERRAIN_STEP * TERRAIN_STARTPAD / 2 init_y = TERRAIN_HEIGHT + 2 * LEG_H self.hull = self.world.CreateDynamicBody( position=(init_x, init_y), fixtures=HULL_FD ) self.hull.color1 = (0.5, 0.4, 0.9) self.hull.color2 = (0.3, 0.3, 0.5) self.hull.ApplyForceToCenter( (self.np_random.uniform(-INITIAL_RANDOM, INITIAL_RANDOM), 0), True )

这段代码运行在BipedalWalker游戏环境中,用于初始化游戏的状态。 `TERRAIN_LENGTH`代表游戏中地形的长度,`TERRAIN_STEP`表示地形每个小块的宽度,`VIEWPORT_H`和`VIEWPORT_W`分别表示游戏窗口的高度和宽度。 在代码中,首先调用了`_destroy()`方法,用于清除之前游戏中的物体,然后创建一个`ContactDetector`对象并将其设置为物理世界的接触监听器。 接下来,将游戏结束标志`game_over`设置为`False`,将上一次的奖励值`prev_shaping`设置为`None`,滚动量`scroll`设置为`0.0`,激光雷达渲染标志`lidar_render`设置为`0`。 然后,根据游戏难度`hardcore`调用`_generate_terrain()`方法来生成地形,并调用`_generate_clouds()`方法来生成云朵。 接着,初始化主角的初始位置`init_x`和`init_y`,并创建一个主角的刚体(用`CreateDynamicBody()`方法创建),并将其初始位置设置为`(init_x, init_y)`,同时设置其夹具为`HULL_FD`。最后,给主角施加一个力来使其有一个初始的加速度。

class ContactDetector(contactListener): def __init__(self, env): contactListener.__init__(self) self.env = env def BeginContact(self, contact): if ( self.env.hull == contact.fixtureA.body or self.env.hull == contact.fixtureB.body ): self.env.game_over = True for leg in [self.env.legs[1], self.env.legs[3]]: if leg in [contact.fixtureA.body, contact.fixtureB.body]: leg.ground_contact = True def EndContact(self, contact): for leg in [self.env.legs[1], self.env.legs[3]]: if leg in [contact.fixtureA.body, contact.fixtureB.body]: leg.ground_contact = False

这段代码是一个类 ContactDetector,它继承了 contactListener 类,并实现了其中的两个方法 BeginContact 和 EndContact,用于在物体之间发生碰撞时检测碰撞事件。 ContactDetector 的 init 方法需要传入一个 env 参数,表示物理环境。在 BeginContact 方法中,如果碰撞的两个夹具中至少有一个属于物体的 hull(即物体的主体部分),则将物理环境的 game_over 属性设置为 True,表示游戏结束。同时,对于物体的两条腿,如果它们的夹具与碰撞夹具中的任意一个相同,则将腿部的 ground_contact 属性设置为 True,表示腿部与地面接触。在 EndContact 方法中,如果碰撞夹具与物体的任意一条腿相同,则将腿部的 ground_contact 属性设置为 False,表示腿部与地面分离。 这个 ContactDetector 类可以用于检测物体与地面之间的碰撞事件,从而控制物体的运动行为,例如在游戏中当物体掉落到地面上时,可以触发游戏结束事件,或者控制物体的腿部在地面上的运动状态。
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请解释: def GetPhase(self, index, Tstance, Tswing): """Retrieves the phase of an individual leg. NOTE modification from original paper: if ti < -Tswing: ti += Tstride This is to avoid a phase discontinuity if the user selects a Step Length and Velocity combination that causes Tstance > Tswing. :param index: the leg's index, used to identify the required phase lag :param Tstance: the current user-specified stance period :param Tswing: the swing period (constant, class member) :return: Leg Phase, and StanceSwing (bool) to indicate whether leg is in stance or swing mode """ StanceSwing = STANCE Sw_phase = 0.0 Tstride = Tstance + Tswing ti = self.Get_ti(index, Tstride) # NOTE: PAPER WAS MISSING THIS LOGIC!! if ti < -Tswing: ti += Tstride # STANCE if ti >= 0.0 and ti <= Tstance: StanceSwing = STANCE if Tstance == 0.0: Stnphase = 0.0 else: Stnphase = ti / float(Tstance) if index == self.ref_idx: # print("STANCE REF: {}".format(Stnphase)) self.StanceSwing = StanceSwing return Stnphase, StanceSwing # SWING elif ti >= -Tswing and ti < 0.0: StanceSwing = SWING Sw_phase = (ti + Tswing) / Tswing elif ti > Tstance and ti <= Tstride: StanceSwing = SWING Sw_phase = (ti - Tstance) / Tswing # Touchdown at End of Swing if Sw_phase >= 1.0: Sw_phase = 1.0 if index == self.ref_idx: # print("SWING REF: {}".format(Sw_phase)) self.StanceSwing = StanceSwing self.SwRef = Sw_phase # REF Touchdown at End of Swing if self.SwRef >= 0.999: self.TD = True # else: # self.TD = False return Sw_phase, StanceSwing

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