写一个Fabric loader模组中的Java mixin类,判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,如果是,那么在玩家摔落时,不会踩坏其下方的耕地??
时间: 2023-03-27 14:01:26 浏览: 55
感谢您的问题。根据我的理解,您想要一个Java mixin类来判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,如果是,那么在玩家摔落时,不会踩坏其下方的耕地。我会尽力回答您的问题。
首先,您需要创建一个Mixin类,用于修改Minecraft的行为。在这个Mixin类中,您需要使用@Inject注释来注入您的代码。然后,您需要使用@ModifyVariable注释来修改玩家的摔落速度。
接下来,您需要使用Minecraft的API来检查玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子。如果是,您可以使用Minecraft的API来阻止玩家踩坏下方的耕地。
最后,您需要将您的Mixin类打包成一个Fabric模组,并将其加载到Minecraft中。这样,您的Mixin类就可以在Minecraft中生效了。
希望我的回答能够帮助您解决问题。如果您有任何其他问题,请随时问我。
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写一个Fabric loader模组中的Java mixin类,判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,如果是,那么在玩家摔落时,不显示摔落的粒子效果?
### 回答1:
我可以回答这个问题。在Java mixin类中,可以使用以下代码来判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子:
```
@Inject(method = "Lnet/minecraft/entity/LivingEntity;fall(FF)V", at = @At("HEAD"), cancellable = true)
public void cancelFallDamage(float distance, float damageMultiplier, CallbackInfo ci) {
if (this instanceof PlayerEntity) {
PlayerEntity player = (PlayerEntity) (Object) this;
ItemStack boots = player.inventory.armor.get();
if (EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantments.FEATHER_FALLING, boots) > ) {
ci.cancel();
}
}
}
```
这段代码将在玩家摔落时被调用,如果玩家穿有“摔落保护”附魔的靴子,就会取消摔落伤害并不显示摔落的粒子效果。
### 回答2:
在编写Fabric loader模组中的Java mixin类时,可以按照以下步骤来判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,并在玩家摔落时取消摔落的粒子效果。
首先,我们需要创建一个mixin类来注入我们的代码。可以选择在PlayerEntity类中进行注入,因为我们需要在玩家受到伤害时进行判断。
```java
import net.minecraft.client.particle.Particle;
@Mixin(PlayerEntity.class)
public abstract class PlayerEntityMixin {
@Shadow public abstract boolean hasFallFlying();
@Inject(method = "spawnParticles", at = @At("HEAD"), cancellable = true)
public void cancelFallParticles(@Nullable ParticleEffect particle, int particleCount, boolean alwaysSpawn, ParticleEffectFactory<PlayerParticleEffect> factory, CallbackInfo ci) {
// 检查是否穿有“摔落保护”附魔的靴子
boolean hasProtection = false;
List<ItemStack> armorItems = ((PlayerEntity)(Object)this).getArmorItems();
for (ItemStack itemStack : armorItems) {
if (itemStack.getItem().equals(Items.DIAMOND_BOOTS) &&
EnchantmentHelper.getLevel(Enchantments.FALL_PROTECTION, itemStack) > 0) {
hasProtection = true;
break;
}
}
// 如果玩家穿有“摔落保护”附魔的靴子,则取消摔落的粒子效果
if (hasProtection) {
ci.cancel();
}
}
}
```
上述代码中,我们使用了注解`@Mixin`将我们的代码注入到了`PlayerEntity`类中。我们还使用了注解`@Shadow`来引用`PlayerEntity`类的`hasFallFlying`方法,以便在条件判断中使用。
在`cancelFallParticles`方法中,我们首先获取玩家身上的所有装备,并遍历这些物品检查是否有进行了“摔落保护”附魔的靴子。若有,则将`hasProtection`设为`true`,并通过`ci.cancel()`方法取消摔落的粒子效果。
### 回答3:
在编写Fabric loader模组中的Java mixin类时,我们可以通过以下步骤来判断玩家是否穿戴了“摔落保护”附魔的靴子,并在玩家摔落时隐藏摔落的粒子效果。
首先,我们需要创建一个mixin类,该类需要继承`MixinEntity`。在类的头部添加`@Mixin(Entity.class)`注解,以将该类与`Entity`类进行混入。
接下来,我们需要添加一个字段来存储玩家穿戴的靴子。可以声明一个`ItemStack`类型的字段,如`private final ItemStack boots = ((Entity)(Object)this).getEquippedStack(EquipmentSlot.FEET);`
在摔落时,`Entity#fall`方法负责控制摔落的粒子效果。为了隐藏粒子效果,我们可以在`Entity#fall`之前插入一个新的方法来进行判断。为此,我们需要使用`@Inject`注解,将新方法插入到`Entity#fall`之前。注解的参数`at`用于指定插入点,如`@At("HEAD")`表示在方法头部进行插入。
新方法的代码如下:
```java
@Inject(at = @At("HEAD"), method = "fall", cancellable = true)
private void handleFall(float fallAmount, float damageMultiplier, CallbackInfo ci) {
// 判断靴子是否有“摔落保护”附魔
if (EnchantmentHelper.getLevel(Enchantments.FEATHER_FALLING, boots) > 0) {
ci.cancel(); // 取消摔落效果
}
}
```
在方法中,我们使用`EnchantmentHelper#getLevel`方法来获取靴子上的“摔落保护”附魔的等级。如果等级大于0,则表示靴子上有该附魔。然后,我们可以调用`CallbackInfo#cancel`方法来取消`Entity#fall`的执行,从而隐藏摔落的粒子效果。
最后,编译并运行该Mixin类代表的mod,玩家穿戴具有“摔落保护”附魔的靴子时,将不会显示摔落的粒子效果。
写一个基于Fabric Loader的mixin类,以将Minecraft的“强化深板岩”重新注册将其构造为ReinforcedDeepslateBlock类的实例,使用mixin
首先,需要在您的Fabric mod项目中的`build.gradle`文件中添加Fabric Loader和Mixin Gradle插件的依赖关系。具体而言,需要在`dependencies`块中添加以下内容:
```groovy
dependencies {
// ... 其他依赖项
modCompile "net.fabricmc:fabric-loader:${fabricLoaderVersion}"
modCompile "org.spongepowered:mixin:${mixinVersion}"
modCompile "org.spongepowered:mixin-gradle-plugin:${mixinVersion}"
}
```
其中,`fabricLoaderVersion`和`mixinVersion`应该替换为您想要使用的Fabric Loader和Mixin版本号。
接下来,您需要编写一个mixin类,以将Minecraft的“强化深板岩”重新注册将其构造为`ReinforcedDeepslateBlock`类的实例。这可以通过Mixin中的`@Inject`注释和其他Mixin注释来完成。
下面是一个可能的mixin类示例:
```java
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.BlockState;
import net.minecraft.block.Blocks;
import net.minecraft.util.registry.Registry;
@Mixin(Blocks.class)
public class ReinforcedDeepslateBlockMixin {
@Inject(method = "<clinit>", at = @At("TAIL"))
private static void registerReinforcedDeepslateBlock(CallbackInfo ci) {
Block reinforcedDeepslate = new ReinforcedDeepslateBlock(Block.Settings.copy(Blocks.DEEPSLATE));
Registry.register(Registry.BLOCK, "minecraft:reinforced_deepslate", reinforcedDeepslate);
}
}
```
在上面的代码中,我们创建了一个名为`ReinforcedDeepslateBlockMixin`的mixin类,并在其中声明了一个方法`registerReinforcedDeepslateBlock`,该方法使用`@Inject`注释在`Blocks`类的`<clinit>`静态初始化器的结尾处进行调用。在该方法中,我们使用`ReinforcedDeepslateBlock`类的构造函数创建一个新的块实例,并将其注册到Minecraft的块注册表中,以便我们可以在游戏中使用`minecraft:reinforced_deepslate`块。
最后,我们需要使用Mixin Gradle插件将我们的mixin类编译到mod中。在您的项目根目录下的`build.gradle`文件中,应该添加以下内容:
```groovy
plugins {
// ... 其他插件
id 'org.spongepowered.mixin' version "${mixinVersion}"
}
minecraft {
// ... 其他设置
mixin {
// 添加您的mixin类的包路径
client = [ 'com.example.mixin' ]
server = [ 'com.example.mixin' ]
}
}
```
在上面的代码中,我们首先使用Mixin Gradle插件,然后在`minecraft`块中声明了一个名为`mixin`的块,该块允许我们指定应在哪个环境(客户端或服务器)中使用我们的mixin类。在该块中,我们将我们的m