写一个Fabric loader模组中的Java mixin类,判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,如果是,那么在玩家摔落时,不会踩坏其下方的耕地??

时间: 2023-03-27 14:01:26 浏览: 55
感谢您的问题。根据我的理解,您想要一个Java mixin类来判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,如果是,那么在玩家摔落时,不会踩坏其下方的耕地。我会尽力回答您的问题。 首先,您需要创建一个Mixin类,用于修改Minecraft的行为。在这个Mixin类中,您需要使用@Inject注释来注入您的代码。然后,您需要使用@ModifyVariable注释来修改玩家的摔落速度。 接下来,您需要使用Minecraft的API来检查玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子。如果是,您可以使用Minecraft的API来阻止玩家踩坏下方的耕地。 最后,您需要将您的Mixin类打包成一个Fabric模组,并将其加载到Minecraft中。这样,您的Mixin类就可以在Minecraft中生效了。 希望我的回答能够帮助您解决问题。如果您有任何其他问题,请随时问我。
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写一个Fabric loader模组中的Java mixin类,判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,如果是,那么在玩家摔落时,不显示摔落的粒子效果?

### 回答1: 我可以回答这个问题。在Java mixin类中,可以使用以下代码来判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子: ``` @Inject(method = "Lnet/minecraft/entity/LivingEntity;fall(FF)V", at = @At("HEAD"), cancellable = true) public void cancelFallDamage(float distance, float damageMultiplier, CallbackInfo ci) { if (this instanceof PlayerEntity) { PlayerEntity player = (PlayerEntity) (Object) this; ItemStack boots = player.inventory.armor.get(); if (EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantments.FEATHER_FALLING, boots) > ) { ci.cancel(); } } } ``` 这段代码将在玩家摔落时被调用,如果玩家穿有“摔落保护”附魔的靴子,就会取消摔落伤害并不显示摔落的粒子效果。 ### 回答2: 在编写Fabric loader模组中的Java mixin类时,可以按照以下步骤来判断玩家是否穿有“摔落保护”附魔的靴子,并在玩家摔落时取消摔落的粒子效果。 首先,我们需要创建一个mixin类来注入我们的代码。可以选择在PlayerEntity类中进行注入,因为我们需要在玩家受到伤害时进行判断。 ```java import net.minecraft.client.particle.Particle; @Mixin(PlayerEntity.class) public abstract class PlayerEntityMixin { @Shadow public abstract boolean hasFallFlying(); @Inject(method = "spawnParticles", at = @At("HEAD"), cancellable = true) public void cancelFallParticles(@Nullable ParticleEffect particle, int particleCount, boolean alwaysSpawn, ParticleEffectFactory<PlayerParticleEffect> factory, CallbackInfo ci) { // 检查是否穿有“摔落保护”附魔的靴子 boolean hasProtection = false; List<ItemStack> armorItems = ((PlayerEntity)(Object)this).getArmorItems(); for (ItemStack itemStack : armorItems) { if (itemStack.getItem().equals(Items.DIAMOND_BOOTS) && EnchantmentHelper.getLevel(Enchantments.FALL_PROTECTION, itemStack) > 0) { hasProtection = true; break; } } // 如果玩家穿有“摔落保护”附魔的靴子,则取消摔落的粒子效果 if (hasProtection) { ci.cancel(); } } } ``` 上述代码中,我们使用了注解`@Mixin`将我们的代码注入到了`PlayerEntity`类中。我们还使用了注解`@Shadow`来引用`PlayerEntity`类的`hasFallFlying`方法,以便在条件判断中使用。 在`cancelFallParticles`方法中,我们首先获取玩家身上的所有装备,并遍历这些物品检查是否有进行了“摔落保护”附魔的靴子。若有,则将`hasProtection`设为`true`,并通过`ci.cancel()`方法取消摔落的粒子效果。 ### 回答3: 在编写Fabric loader模组中的Java mixin类时,我们可以通过以下步骤来判断玩家是否穿戴了“摔落保护”附魔的靴子,并在玩家摔落时隐藏摔落的粒子效果。 首先,我们需要创建一个mixin类,该类需要继承`MixinEntity`。在类的头部添加`@Mixin(Entity.class)`注解,以将该类与`Entity`类进行混入。 接下来,我们需要添加一个字段来存储玩家穿戴的靴子。可以声明一个`ItemStack`类型的字段,如`private final ItemStack boots = ((Entity)(Object)this).getEquippedStack(EquipmentSlot.FEET);` 在摔落时,`Entity#fall`方法负责控制摔落的粒子效果。为了隐藏粒子效果,我们可以在`Entity#fall`之前插入一个新的方法来进行判断。为此,我们需要使用`@Inject`注解,将新方法插入到`Entity#fall`之前。注解的参数`at`用于指定插入点,如`@At("HEAD")`表示在方法头部进行插入。 新方法的代码如下: ```java @Inject(at = @At("HEAD"), method = "fall", cancellable = true) private void handleFall(float fallAmount, float damageMultiplier, CallbackInfo ci) { // 判断靴子是否有“摔落保护”附魔 if (EnchantmentHelper.getLevel(Enchantments.FEATHER_FALLING, boots) > 0) { ci.cancel(); // 取消摔落效果 } } ``` 在方法中,我们使用`EnchantmentHelper#getLevel`方法来获取靴子上的“摔落保护”附魔的等级。如果等级大于0,则表示靴子上有该附魔。然后,我们可以调用`CallbackInfo#cancel`方法来取消`Entity#fall`的执行,从而隐藏摔落的粒子效果。 最后,编译并运行该Mixin类代表的mod,玩家穿戴具有“摔落保护”附魔的靴子时,将不会显示摔落的粒子效果。

写一个基于Fabric Loader的mixin类,以将Minecraft的“强化深板岩”重新注册将其构造为ReinforcedDeepslateBlock类的实例,使用mixin

首先,需要在您的Fabric mod项目中的`build.gradle`文件中添加Fabric Loader和Mixin Gradle插件的依赖关系。具体而言,需要在`dependencies`块中添加以下内容: ```groovy dependencies { // ... 其他依赖项 modCompile "net.fabricmc:fabric-loader:${fabricLoaderVersion}" modCompile "org.spongepowered:mixin:${mixinVersion}" modCompile "org.spongepowered:mixin-gradle-plugin:${mixinVersion}" } ``` 其中,`fabricLoaderVersion`和`mixinVersion`应该替换为您想要使用的Fabric Loader和Mixin版本号。 接下来,您需要编写一个mixin类,以将Minecraft的“强化深板岩”重新注册将其构造为`ReinforcedDeepslateBlock`类的实例。这可以通过Mixin中的`@Inject`注释和其他Mixin注释来完成。 下面是一个可能的mixin类示例: ```java import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin; import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At; import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject; import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.BlockState; import net.minecraft.block.Blocks; import net.minecraft.util.registry.Registry; @Mixin(Blocks.class) public class ReinforcedDeepslateBlockMixin { @Inject(method = "<clinit>", at = @At("TAIL")) private static void registerReinforcedDeepslateBlock(CallbackInfo ci) { Block reinforcedDeepslate = new ReinforcedDeepslateBlock(Block.Settings.copy(Blocks.DEEPSLATE)); Registry.register(Registry.BLOCK, "minecraft:reinforced_deepslate", reinforcedDeepslate); } } ``` 在上面的代码中,我们创建了一个名为`ReinforcedDeepslateBlockMixin`的mixin类,并在其中声明了一个方法`registerReinforcedDeepslateBlock`,该方法使用`@Inject`注释在`Blocks`类的`<clinit>`静态初始化器的结尾处进行调用。在该方法中,我们使用`ReinforcedDeepslateBlock`类的构造函数创建一个新的块实例,并将其注册到Minecraft的块注册表中,以便我们可以在游戏中使用`minecraft:reinforced_deepslate`块。 最后,我们需要使用Mixin Gradle插件将我们的mixin类编译到mod中。在您的项目根目录下的`build.gradle`文件中,应该添加以下内容: ```groovy plugins { // ... 其他插件 id 'org.spongepowered.mixin' version "${mixinVersion}" } minecraft { // ... 其他设置 mixin { // 添加您的mixin类的包路径 client = [ 'com.example.mixin' ] server = [ 'com.example.mixin' ] } } ``` 在上面的代码中,我们首先使用Mixin Gradle插件,然后在`minecraft`块中声明了一个名为`mixin`的块,该块允许我们指定应在哪个环境(客户端或服务器)中使用我们的mixin类。在该块中,我们将我们的m

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