在cocos2dx 如何实现让一个节点水平速度匀速,竖直方向做向上抛物然后落回原地的匀减速运动
时间: 2024-03-17 08:44:11 浏览: 17
要实现这个效果,可以使用cocos2d-x自带的物理引擎来实现。具体步骤如下:
1. 创建一个物理世界,并设置重力加速度为向下的9.8米/秒。
2. 创建一个刚体节点,并设置其重力缩放因子为0,这样可以让节点不受重力影响。
3. 在节点上添加一个向上的冲量,使其向上抛物。
4. 在物理世界中添加一个触发器,当节点进入触发器范围内时,执行下落动画。
5. 在下落动画中,逐帧修改节点的位置,使其做匀减速运动。
下面是代码实现的示例:
```c++
// 创建物理世界
auto physicsWorld = PhysicsWorld::construct(Vec2(0, -980));
this->addChild(physicsWorld);
// 创建刚体节点
auto node = Node::create();
auto body = PhysicsBody::createCircle(50);
body->setGravityEnable(false);
node->setPhysicsBody(body);
this->addChild(node);
// 添加向上的冲量
body->applyImpulse(Vec2(0, 1000));
// 添加触发器
auto trigger = PhysicsTrigger::createBox(Size(100, 100));
trigger->setPosition(Vec2(0, 0));
trigger->setTag(1);
trigger->setCollisionBitmask(0xFF);
trigger->setContactTestBitmask(0xFF);
trigger->setDynamic(false);
physicsWorld->addTrigger(trigger);
// 下落动画
auto startPos = node->getPosition();
auto endPos = Vec2(0, 0);
float t = 0;
float totalTime = 5;
this->schedule([=](float dt){
t += dt;
if(t > totalTime) {
node->setPosition(startPos);
node->getPhysicsBody()->setVelocity(Vec2::ZERO);
return;
}
float s = (totalTime - t) / totalTime;
float y = startPos.y + (endPos.y - startPos.y) * (1 - s * s);
float x = startPos.x + (endPos.x - startPos.x) * (1 - s);
node->setPosition(Vec2(x, y));
}, 0, "falling");
```
在上面的代码中,我们创建了一个物理世界,并设置了重力加速度为-980(相当于9.8米/秒的平方)。然后我们创建了一个刚体节点,并设置其重力缩放因子为0,这样可以让节点不受重力影响。接着我们给节点添加了一个向上的冲量,使其向上抛物。然后我们创建了一个触发器,当节点进入触发器范围内时,执行下落动画。在下落动画中,我们逐帧修改节点的位置,使其做匀减速运动。
注意,这只是一个简单的示例,实际应用中可能需要根据具体需求进行适当修改。