fixedupdate和update的区别

时间: 2023-04-23 07:00:10 浏览: 179
在Unity游戏引擎中,Update和FixedUpdate都是用于控制游戏对象的更新的函数,但是它们之间有一些区别: 1. Update函数是每一帧都会执行一次,而FixedUpdate函数是根据物理引擎的帧率来执行的,通常为每秒50次(默认设置)。 2. 在Update函数中,游戏对象的位置和旋转等都是通过增量计算得出的,如果在帧率不稳定的情况下,游戏对象的移动可能会出现明显的抖动。而在FixedUpdate函数中,游戏对象的移动是基于物理引擎计算的,所以即使在帧率不稳定的情况下,游戏对象的移动也会比较平滑。 3. Update函数通常用于处理游戏对象的输入和状态等,例如玩家的输入和动画状态机的更新等。而FixedUpdate函数通常用于处理游戏对象的物理行为,例如碰撞检测和刚体受力等。 需要注意的是,由于FixedUpdate函数的执行频率较低,因此它可能会在一帧中多次调用。因此,建议不要在FixedUpdate函数中直接修改游戏对象的位置和旋转等,而应该使用刚体或者物理材料等来控制游戏对象的物理行为。
相关问题

update和fixedupdate的区别

update和fixedupdate都是Unity中的函数,但是它们的作用和调用时间不同。 update函数是每一帧都会被调用的,用于更新游戏对象的状态和行为。例如,移动、旋转、碰撞检测等操作都可以在update函数中实现。 fixedupdate函数是固定时间间隔被调用的,用于处理物理引擎相关的计算。例如,刚体的运动、碰撞检测等操作都应该在fixedupdate函数中实现。 总的来说,update函数用于处理游戏逻辑,fixedupdate函数用于处理物理计算。在编写游戏时,需要根据具体情况选择合适的函数来实现相应的功能。

unity update和fixedupdate

### 回答1: Unity中的Update和FixedUpdate都是用于控制游戏对象更新的函数。 Update函数在每一帧中被调用,可以用于实现游戏对象的运动、动画、输入响应等逻辑。但由于Unity的渲染和物理计算是分开进行的,所以使用Update函数来控制物体的运动会受到帧率的影响,导致不同设备上的表现不一致。 FixedUpdate函数则是在固定的时间间隔内被调用,通常用于处理物理计算。因为固定时间间隔内物理计算的结果是可预测的,所以使用FixedUpdate可以避免因帧率不稳定而导致的物理运动不一致的问题。 因此,在使用Update和FixedUpdate时需要根据具体的情况进行选择,一般来说,如果需要处理物理计算,就应该使用FixedUpdate,否则就可以使用Update。 ### 回答2: Unity的update和fixedupdate都是用来更新游戏对象的功能函数。它们的区别主要在于调用时间和调用方式。 update函数是每一帧都会被调用的函数,可以在其中添加任何需要每一帧都要执行的操作,比如玩家角色的移动、攻击、动画等等。由于其调用时间是每一帧都会被调用,因此执行时间可能会根据不同的设备有所不同,而且可能会出现卡顿等情况。因此,update函数适用于更新与时间无关的游戏逻辑和显示元素。 fixedupdate函数是固定时间调用的函数。它的调用时间是由时间间隔来指定的,通常默认为0.02秒,可以在Project Setting中调整。fixedupdate函数适用于存在物理效果的操作。比如,角色的跳跃、受力反应等。这是因为物理引擎有其单独的计算时间,如果物理计算和游戏更新时间不同步,会产生各种不同的结果。因此,fixedupdate函数保证每个固定时间间隔内进行物理运算并对对象进行应用,确保物理效果的准确性。 总之,Unity的update和fixedupdate函数都有它们各自的用途和适用场景。在编写游戏逻辑时,应该根据需要使用不同的函数来实现最佳效果。为了改善游戏的性能和使游戏更加稳定,也应该尽可能避免使用过多的update函数,避免频繁的更新和渲染操作。 ### 回答3: Unity 中的 Update 和 FixedUpdate 是两个重要的函数,用于控制游戏对象的更新。两个函数具有相似之处,但也有很大的不同。 Update 函数是在每一帧上调用的。它的调用时间随着帧速率的增加而变得更加频繁,因此它可以用于实现游戏对象的动画,输入检测,物体位置跟踪等。Update 函数可以应用于绝大多数情况,通常它被用于增加物体的移动速度并更新物体的位置。 然而,当开发者需要控制刚体物体的时候,建议使用 FixedUpdate 函数。 FixedUpdate 函数是在每一个固定时间间隔内调用。这个时间间隔由物理引擎所设定的帧率所决定。物理引擎是 Rigidbody 组件的核心,可以控制物体的运动行为。这个时间间隔在不同平台上是更加稳定的,所以适用于模拟物理运动。例如,要实现一个跳跃的物体,可以在 FixedUpdate 函数里添加一个力,来模拟物理场景下的跳跃。 Update 和 FixedUpdate 函数的最大区别在于它们所运作的时间。在 Update 函数中,时间始终是变化的,但是 FixedUpdate 函数运行的间隔是固定的,这使得它是一个非常有用的函数。这两个函数可以结合使用来创建一个更好的游戏对象。然而,开发者必须要确定为何使用哪个函数,以确保游戏对象能够正确实现。

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