SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
时间: 2024-04-25 18:19:50 浏览: 279
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING是SDL2中的一个纹理访问标志,用于指定纹理的访问方式。具体来说,SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING表示纹理可以通过内存访问进行更新,即可以直接访问纹理的像素数据进行修改。
使用SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING标志创建的纹理可以通过锁定和解锁操作来访问和修改像素数据。锁定纹理后,可以通过指针直接访问纹理的像素数据,并进行修改。这种方式适用于需要频繁更新纹理数据的情况,例如实时渲染、视频播放等。
下面是一个使用SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING标志创建纹理并修改像素数据的示例代码[^2]:
```c
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height);
if (texture == NULL) {
// 纹理创建失败的处理逻辑
}
Uint32* pixels;
int pitch;
SDL_LockTexture(texture, NULL, (void**)&pixels, &pitch);
// 修改像素数据
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
Uint32 color = ...; // 根据需要设置像素颜色
pixels[y * width + x] = color;
}
}
SDL_UnlockTexture(texture);
```
在上述代码中,我们使用SDL_CreateTexture函数创建了一个使用SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING标志的纹理。然后,通过调用SDL_LockTexture函数锁定纹理,并获取像素数据的指针。接下来,我们可以直接修改像素数据,然后通过调用SDL_UnlockTexture函数解锁纹理。
需要注意的是,使用SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING标志创建的纹理在修改像素数据后,需要调用SDL_RenderCopy函数将纹理渲染到窗口上才能显示出来。
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