opengl笔记—— glMultMatrixf() 区别 glLoadMatrixf()

时间: 2023-11-23 10:07:24 浏览: 30
在OpenGL中,glMultMatrixf()和glLoadMatrixf()都是用来设置矩阵的函数,但它们有一些区别。 glLoadMatrixf()函数用于设置当前矩阵为指定矩阵,这意味着当前矩阵将完全替换为指定矩阵。例如,如果我们想在模型视图矩阵中设置一个新的矩阵,则可以使用该函数将其完全替换为指定矩阵。 glMultMatrixf()函数用于将指定矩阵乘以当前矩阵,并将结果设置为当前矩阵。这意味着,我们可以使用该函数将指定矩阵与当前矩阵组合在一起。例如,如果我们想将一个旋转矩阵应用于模型视图矩阵,则可以使用该函数将旋转矩阵与当前矩阵相乘,从而将其应用于模型视图矩阵。 总之,glLoadMatrixf()用于替换当前矩阵,而glMultMatrixf()用于组合当前矩阵和指定矩阵。
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opengl绘制动画效果茶壶

要使用OpenGL绘制动画效果茶壶,可以按照以下步骤进行: 1. 加载茶壶模型 使用OpenGL的模型加载库,例如Assimp,加载茶壶模型。 2. 设置视图和投影矩阵 使用OpenGL的矩阵库,例如glm,设置视图和投影矩阵。 3. 设置光照 使用OpenGL的光照库,例如glLight,设置光照。 4. 绘制茶壶 使用OpenGL的绘制函数,例如glBegin和glEnd,绘制茶壶。 5. 实现动画效果 使用OpenGL的定时器,例如glutTimerFunc,实现动画效果。可以通过改变茶壶的位置,旋转角度或者大小来实现动画效果。 下面是一个使用OpenGL绘制动画效果茶壶的示例代码: ```c++ #include <GL/glut.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <iostream> #include <vector> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> using namespace std; // 定义茶壶模型 struct Model { vector<GLfloat> vertices; vector<GLfloat> normals; }; Model teapotModel; // 定义茶壶的位置和旋转角度 GLfloat teapotX = 0.0f; GLfloat teapotY = 0.0f; GLfloat teapotZ = -5.0f; GLfloat teapotAngle = 0.0f; // 加载茶壶模型 void loadTeapotModel() { Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("teapot.obj", aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_FlipUVs); if (!scene || scene->mFlags == AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { cout << "Error: Failed to load teapot model!" << endl; return; } aiMesh* mesh = scene->mMeshes[0]; for (int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) { aiFace face = mesh->mFaces[i]; for (int j = 0; j < 3; j++) { aiVector3D vertex = mesh->mVertices[face.mIndices[j]]; aiVector3D normal = mesh->mNormals[face.mIndices[j]]; teapotModel.vertices.push_back(vertex.x); teapotModel.vertices.push_back(vertex.y); teapotModel.vertices.push_back(vertex.z); teapotModel.normals.push_back(normal.x); teapotModel.normals.push_back(normal.y); teapotModel.normals.push_back(normal.z); } } } // 初始化OpenGL void init() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); loadTeapotModel(); } // 绘制茶壶 void drawTeapot() { glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &teapotModel.vertices[0]); glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, &teapotModel.normals[0]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, teapotModel.vertices.size() / 3); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); } // 绘制场景 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 5.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); glMultMatrixf(glm::value_ptr(view)); glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 1.0f, 0.1f, 100.0f); glMultMatrixf(glm::value_ptr(projection)); glTranslatef(teapotX, teapotY, teapotZ); glRotatef(teapotAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); drawTeapot(); glutSwapBuffers(); } // 更新动画 void update(int value) { teapotAngle += 1.0f; if (teapotAngle > 360.0f) { teapotAngle = 0.0f; } glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(16, update, 0); } // 处理键盘事件 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'w': teapotY += 0.1f; break; case 's': teapotY -= 0.1f; break; case 'a': teapotX -= 0.1f; break; case 'd': teapotX += 0.1f; break; case 'q': teapotZ += 0.1f; break; case 'e': teapotZ -= 0.1f; break; } glutPostRedisplay(); } // 主函数 int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("OpenGL Teapot Animation"); init(); glutDisplayFunc(display); glutTimerFunc(0, update, 0); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在该示例代码中,我们使用了Assimp库加载茶壶模型,使用了glm库设置视图和投影矩阵,使用了glut库实现定时器和键盘事件处理。在display函数中,我们使用glTranslatef和glRotatef函数分别改变茶壶的位置和旋转角度。在update函数中,我们使用glutTimerFunc函数实现动画效果。在keyboard函数中,我们处理键盘事件,改变茶壶的位置。

opengl利用矩阵绕某点旋转

要将一个物体绕某个点旋转,需要使用以下步骤: 1. 将物体从其原始位置平移到以该点为中心的原点位置。 2. 对物体进行旋转。 3. 将物体从原点位置平移到其旋转后的位置。 在OpenGL中,可以使用矩阵来实现这些步骤。以下是一个基本的旋转矩阵: ``` | cosθ -sinθ 0 | | sinθ cosθ 0 | | 0 0 1 | ``` 其中,θ是旋转角度,单位是弧度。这个矩阵可以将一个物体绕z轴旋转θ度。为了让物体绕某个点旋转,需要进行一些额外的计算。 以下是一个将物体绕某个点旋转的示例代码: ```c++ // 定义旋转角度和旋转点坐标 float angle = 45.0f; float rotatePointX = 0.0f; float rotatePointY = 0.0f; float rotatePointZ = 0.0f; // 将物体从其原始位置平移到以旋转点为中心的原点位置 glTranslatef(-rotatePointX, -rotatePointY, -rotatePointZ); // 计算旋转矩阵 float radian = angle * 3.1415926f / 180.0f; float c = cos(radian); float s = sin(radian); float matrix[16] = { c, -s, 0, 0, s, c, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 }; glMultMatrixf(matrix); // 将物体从原点位置平移到其旋转后的位置 glTranslatef(rotatePointX, rotatePointY, rotatePointZ); ``` 这段代码将会将物体绕(0, 0, 0)点绕z轴旋转45度。如果要绕其他轴旋转,需要修改旋转矩阵。如果要使用其他角度或旋转点,需要修改angle、rotatePointX、rotatePointY和rotatePointZ的值。

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