用MFC将正方体进行平移、比例、旋转、对称、错切变换c++代码

时间: 2023-09-17 22:10:17 浏览: 62
以下是一个基于 MFC 的简单示例代码,其中包括了正方体的平移、比例、旋转、对称和错切变换。这个示例代码使用 OpenGL 来绘制 3D 图形。你可以根据自己的需要进行修改。 ```cpp // My3DTransformView.h : CMy3DTransformView 类的声明 #pragma once #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> class CMy3DTransformView : public CView { protected: // 仅从序列化创建 CMy3DTransformView() noexcept; DECLARE_DYNCREATE(CMy3DTransformView) // 特性 public: CMy3DTransformDoc* GetDocument() const; // 操作 public: // 平移 void Translate(float x, float y, float z); // 比例 void Scale(float x, float y, float z); // 旋转 void Rotate(float angle, float x, float y, float z); // 对称 void Reflect(float x, float y, float z); // 错切变换 void Shear(float x, float y, float z); protected: // OpenGL 相关的函数 void InitGL(); void DrawCube(); // 重写 public: virtual void OnDraw(CDC* pDC); // 重写以描绘该视图 // 实现 public: virtual ~CMy3DTransformView(); #ifdef _DEBUG virtual void AssertValid() const; virtual void Dump(CDumpContext& dc) const; #endif protected: DECLARE_MESSAGE_MAP() }; #ifndef _DEBUG // My3DTransformView.cpp 中的调试版本 inline CMy3DTransformDoc* CMy3DTransformView::GetDocument() const { return reinterpret_cast<CMy3DTransformDoc*>(m_pDocument); } #endif ``` ```cpp // My3DTransformView.cpp : CMy3DTransformView 类的实现文件 #include "pch.h" #include "framework.h" #include "My3DTransform.h" #include "My3DTransformDoc.h" #include "My3DTransformView.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif // CMy3DTransformView IMPLEMENT_DYNCREATE(CMy3DTransformView, CView) BEGIN_MESSAGE_MAP(CMy3DTransformView, CView) END_MESSAGE_MAP() // CMy3DTransformView 构造/析构 CMy3DTransformView::CMy3DTransformView() noexcept { } CMy3DTransformView::~CMy3DTransformView() { } BOOL CMy3DTransformView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { // TODO: 在此处通过修改 // CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或样式 return CView::PreCreateWindow(cs); } // CMy3DTransformView 绘制 void CMy3DTransformView::OnDraw(CDC* pDC) { CMy3DTransformDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if (!pDoc) return; // 初始化 OpenGL InitGL(); // 绘制正方体 DrawCube(); // 交换缓冲区 SwapBuffers(pDC->m_ps.hdc); } // CMy3DTransformView 诊断 #ifdef _DEBUG void CMy3DTransformView::AssertValid() const { CView::AssertValid(); } void CMy3DTransformView::Dump(CDumpContext& dc) const { CView::Dump(dc); } CMy3DTransformDoc* CMy3DTransformView::GetDocument() const // 非调试版本是内联的 { ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CMy3DTransformDoc))); return (CMy3DTransformDoc*)m_pDocument; } #endif //_DEBUG // CMy3DTransformView 消息处理程序 void CMy3DTransformView::InitGL() { // 获取设备上下文 HDC hDC = ::GetDC(m_hWnd); // 设置像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 32, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 24, 8, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 }; int nPixelFormat = ::ChoosePixelFormat(hDC, &pfd); ::SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd); // 创建 OpenGL 上下文 HGLRC hGLRC = ::wglCreateContext(hDC); ::wglMakeCurrent(hDC, hGLRC); // 设置视口 int nWidth, nHeight; ::GetClientRect(m_hWnd, &m_rcClient); nWidth = m_rcClient.right - m_rcClient.left; nHeight = m_rcClient.bottom - m_rcClient.top; ::glViewport(0, 0, nWidth, nHeight); // 设置投影矩阵 ::glMatrixMode(GL_PROJECTION); ::glLoadIdentity(); ::gluPerspective(60, (float)nWidth / nHeight, 0.1f, 100.0f); // 设置模型视图矩阵 ::glMatrixMode(GL_MODELVIEW); ::glLoadIdentity(); ::glTranslatef(0, 0, -5); } void CMy3DTransformView::DrawCube() { // 绘制正方体 glBegin(GL_QUADS); // Front face glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Back face glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Top face glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // Bottom face glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Right face glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Left face glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); } void CMy3DTransformView::Translate(float x, float y, float z) { ::glTranslatef(x, y, z); } void CMy3DTransformView::Scale(float x, float y, float z) { ::glScalef(x, y, z); } void CMy3DTransformView::Rotate(float angle, float x, float y, float z) { ::glRotatef(angle, x, y, z); } void CMy3DTransformView::Reflect(float x, float y, float z) { ::glScalef(x, y, z); } void CMy3DTransformView::Shear(float x, float y, float z) { GLfloat matrix[16] = { 1, y, z, 0, x, 1, z, 0, x, y, 1, 0, 0, 0, 0, 1 }; ::glMultMatrixf(matrix); } ``` 在这个代码中,我们使用了 OpenGL 来绘制 3D 图形,我们首先初始化 OpenGL 上下文,然后使用 `DrawCube()` 函数绘制正方体。在正方体绘制之前,我们可以调用 `Translate()`、`Scale()`、`Rotate()`、`Reflect()` 和 `Shear()` 函数来进行平移、比例、旋转、对称和错切变换。在每次绘制之前,我们都需要调用 `glLoadIdentity()` 函数来加载单位矩阵,以确保每次变换都是相对于最初的状态进行的。

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