NowHaveWeapon = weapon; Console.WriteLine( 11 “主角现在持有 的武器为:{NowHaveWeapon. }" ); Console.WriteLine( 11 ”武器破坏力 为:{NowHaveWeapon. 1W填写
时间: 2024-09-24 12:07:57 浏览: 29
在您的代码段中,您似乎想通过变量 `NowHaveWeapon` 显示主角当前携带的武器和其破坏力。但是,根据语法,`NowHaveWeapon` 应该是一个对象引用,而不仅仅是字符串,它通常包含武器的名称和破坏力等信息。如果 `weapon` 是一个包含这些属性的对象实例,您可以这样修改:
```csharp
// 假设weapon类有一个Name属性和Damage属性
class Weapon {
public string Name { get; set; }
public int Damage { get; set; }
}
// 创建一个武器对象
Weapon knife = new Weapon() { Name = "匕首", Damage = 9 };
NowHaveWeapon = knife; // 将武器实例赋予主角
Console.WriteLine($"主角现在持有的武器为:{NowHaveWeapon.Name}"); // 输出武器名
Console.WriteLine($"武器破坏力为:{NowHaveWeapon.Damage}"); // 输出破坏力
// 如果你想显示为字符串形式的破坏力
string damageString = $"({NowHaveWeapon.Damage})";
Console.WriteLine($"武器破坏力为:{NowHaveWeapon.Damage}{damageString}"); // 输出数字后加上括号
```
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function C:WeaponQualityUpToID(w) --同ID升品是否满足 local allweapon = self:Get("weaponList") local qualityCfg = DATA.GetData("WeaponQuality") local cfg =qualityCfg[w.quality] local stuff = {} --材料 local needStuffCnt = cfg.UpNeedCount for _, weapon in pairs(allweapon) do local isUse = HeroHelper:PairsWearWeapon(function (wearWeapon) --装备中的武器 if (weapon.guid ~= wearWeapon.guid and weapon.cfgid == wearWeapon.cfgid and wearWeapon.quality == cfg.UpNeedQuality) or cfg.UpNeedQuality ==0 then return true end end) if (not isUse) and weapon.guid ~= w.guid and weapon.cfgid == w.cfgid and ((weapon.quality == cfg.UpNeedQuality)or cfg.UpNeedQuality == 0 ) then if needStuffCnt > 0 then needStuffCnt = needStuffCnt -1 table.insert( stuff, weapon) end end end return needStuffCnt == 0,stuff end 在此方法中增加:当武器被当做素材时,标记此武器且指向把此武器作为素材的武器guid
好的,您的要求是在上述代码中增加一个标记,用于标记被当做素材的武器,并将其指向把它作为素材的武器guid。我可以为您提供以下代码实现:
function C:WeaponQualityUpToID(w)
local allweapon = self:Get("weaponList")
local qualityCfg = DATA.GetData("WeaponQuality")
local cfg = qualityCfg[w.quality]
local stuff = {} --材料
local needStuffCnt = cfg.UpNeedCount
for _, weapon in pairs(allweapon) do
local isUse = HeroHelper:PairsWearWeapon(function (wearWeapon) --装备中的武器
if (weapon.guid ~= wearWeapon.guid and weapon.cfgid == wearWeapon.cfgid and wearWeapon.quality == cfg.UpNeedQuality) or cfg.UpNeedQuality == 0 then
return true
end
end)
if (not isUse) and weapon.guid ~= w.guid and weapon.cfgid == w.cfgid and ((weapon.quality == cfg.UpNeedQuality) or cfg.UpNeedQuality == 0) then
if needStuffCnt > 0 then
needStuffCnt = needStuffCnt - 1
table.insert(stuff, weapon)
weapon.isMaterial = true --标记为素材
weapon.materialGuid = w.guid --指向把它作为素材的武器guid
end
end
end
return needStuffCnt == 0, stuff
end
在这个修改后的代码中,我们添加了两个属性"isMaterial"和"materialGuid"来标记武器是否被用作素材以及它被用作素材的武器guid。当武器被用作素材时,我们将"isMaterial"属性设置为true,并将"materialGuid"属性设置为把它作为素材的武器guid。这将帮助您更好地跟踪武器的使用情况。
def input(self): if not self.attacking: keys = pygame.key.get_pressed()#检测键盘是否有输入 #键盘up or down 改变y轴的值 if keys[pygame.K_UP]: self.direction.y = -1 self.status = 'up' elif keys[pygame.K_DOWN]: self.direction.y = 1 self.status = 'down' else: self.direction.y = 0 #键盘左右键改变x轴的值 if keys[pygame.K_RIGHT]: self.direction.x = 1 self.status = 'right' elif keys[pygame.K_LEFT]: self.direction.x = -1 self.status = 'left' else: self.direction.x = 0 # 攻击键为空格 if keys[pygame.K_SPACE]: self.attacking = True self.attack_time = pygame.time.get_ticks() self.create_attack() self.weapon_attack_sound.play() # 魔法攻击使用左边Shift键 if keys[pygame.K_LSHIFT]: self.attacking = True self.attack_time = pygame.time.get_ticks() style = list(magic_data.keys())[self.magic_index] strength = list(magic_data.values())[self.magic_index]['strength'] + self.stats['magic'] cost = list(magic_data.values())[self.magic_index]['cost'] self.create_magic(style,strength,cost) #键盘Q键切换武器 if keys[pygame.K_q] and self.can_switch_weapon: self.can_switch_weapon = False self.weapon_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.weapon_index < len(list(weapon_data.keys())) - 1: self.weapon_index += 1 else: self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] #键盘E键切换魔法道具 if keys[pygame.K_e] and self.can_switch_magic: self.can_switch_magic = False self.magic_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.magic_index < len(list(magic_data.keys())) - 1: self.magic_index += 1 else: self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index]
这段代码是角色控制的输入函数,用于检测玩家在键盘上的输入,并根据输入改变角色的状态。如果玩家按下向上或向下箭头键,则角色的y轴方向分别变为-1或1,并相应地设置角色的状态为up或down;如果按下向左或向右箭头键,则角色的x轴方向分别变为-1或1,并相应地设置角色的状态为left或right;如果按下空格键,则角色开始攻击,并播放相应的音效;如果按下左边Shift键,则角色使用魔法攻击;如果按下Q键,则角色切换武器;如果按下E键,则角色切换魔法道具。
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