def create_attack(self): self.current_attack = Weapon(self.player,[self.visible_sprites,self.attack_sprites]) def destroy_attack(self): if self.current_attack: self.current_attack.kill() self.current_attack = None

时间: 2024-02-29 13:54:59 浏览: 70
这段代码的作用是创建一个攻击精灵,并将其添加到可见精灵组和攻击精灵组中。具体来说,它会创建一个 Weapon 对象,并将其加入到 visible_sprites 和 attack_sprites 两个精灵组中。同时,它还会将当前攻击精灵对象(即 current_attack 属性)设置为新创建的 Weapon 对象。 需要注意的是,这段代码中的 player 可能是表示玩家角色的对象,而 visible_sprites 和 attack_sprites 分别是可见精灵组和攻击精灵组。
相关问题

对此代码进行注解def create_attack(self): self.current_attack = Weapon(self.player,[self.visible_sprites,self.attack_sprites]) def destroy_attack(self): if self.current_attack: self.current_attack.kill() self.current_attack = None

好的,下面是对这段代码的注解: ```python def create_attack(self): # 创建一个攻击精灵对象,并将其添加到可见精灵组和攻击精灵组中 self.current_attack = Weapon(self.player,[self.visible_sprites,self.attack_sprites]) def destroy_attack(self): # 销毁当前的攻击精灵对象 if self.current_attack: self.current_attack.kill() self.current_attack = None ``` 这段代码的作用是创建和销毁攻击精灵对象。具体来说,create_attack 方法会创建一个 Weapon 对象(即攻击精灵对象),并将其加入到 visible_sprites 和 attack_sprites 两个精灵组中。同时,它还会将当前攻击精灵对象(即 current_attack 属性)设置为新创建的 Weapon 对象。 而 destroy_attack 方法则会检查当前是否存在攻击精灵对象(即 current_attack 属性是否为 None),如果存在,则将其从精灵组中删除,并将 current_attack 属性设置为 None。 需要注意的是,这段代码中的 player 可能是表示玩家角色的对象,而 visible_sprites 和 attack_sprites 分别是可见精灵组和攻击精灵组。

def init(self,pos,groups,obstacle_sprites,create_attack,destroy_attack,create_magic): super().init(groups) self.image = pygame.image.load('../graphics/test/player.png').convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) self.hitbox = self.rect.inflate(-6,HITBOX_OFFSET['player']) # graphics setup self.import_player_assets() self.status = 'down' # movement self.attacking = False self.attack_cooldown = 400 self.attack_time = None self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # weapon self.create_attack = create_attack self.destroy_attack = destroy_attack self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] self.can_switch_weapon = True self.weapon_switch_time = None self.switch_duration_cooldown = 200 # magic self.create_magic = create_magic self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index] self.can_switch_magic = True self.magic_switch_time = None # stats self.stats = {'health': 100,'energy':60,'attack': 10,'magic': 4,'speed': 5} self.max_stats = {'health': 300, 'energy': 140, 'attack': 20, 'magic' : 10, 'speed': 10} self.upgrade_cost = {'health': 100, 'energy': 100, 'attack': 100, 'magic' : 100, 'speed': 100} self.health = self.stats['health'] * 0.5 self.energy = self.stats['energy'] * 0.8 self.exp = 5000 self.speed = self.stats['speed'] # damage timer self.vulnerable = True self.hurt_time = None self.invulnerability_duration = 500 # import a sound self.weapon_attack_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/sword.wav') self.weapon_attack_sound.set_volume(0.4)对上述代码进行注解

这段代码是一个Python中的类的初始化方法(即构造函数)。下面是对每一行代码的注释说明: ```python def __init__(self, pos, groups, obstacle_sprites, create_attack, destroy_attack, create_magic): super().__init__(groups) # 调用父类的构造函数 self.image = pygame.image.load('../graphics/test/player.png').convert_alpha() # 加载图像 self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos) # 获取图像的矩形区域并设置位置 self.hitbox = self.rect.inflate(-6, HITBOX_OFFSET['player']) # 设置碰撞区域 self.import_player_assets() # 导入玩家角色的资源 self.status = 'down' # 设置状态为向下 self.attacking = False # 设置攻击状态为False self.attack_cooldown = 400 # 设置攻击冷却时间为400毫秒 self.attack_time = None # 初始化攻击时间为None self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # 设置障碍物精灵组 self.create_attack = create_attack # 设置创建攻击的方法 self.destroy_attack = destroy_attack # 设置销毁攻击的方法 self.create_magic = create_magic # 设置创建魔法的方法 self.weapon_index = 0 # 初始化武器索引为0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] # 获取武器名称 self.can_switch_weapon = True # 设置能否切换武器状态为True self.weapon_switch_time = None # 初始化切换武器时间为None self.switch_duration_cooldown = 200 # 设置切换武器的冷却时间为200毫秒 self.magic_index = 0 # 初始化魔法索引为0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index] # 获取魔法名称 self.can_switch_magic = True # 设置能否切换魔法状态为True self.magic_switch_time = None # 初始化切换魔法时间为None self.stats = {'health': 100, 'energy': 60, 'attack': 10, 'magic': 4, 'speed': 5} # 初始化属性值 self.max_stats = {'health': 300, 'energy': 140, 'attack': 20, 'magic': 10, 'speed': 10} # 设置最大属性值 self.upgrade_cost = {'health': 100, 'energy': 100, 'attack': 100, 'magic': 100, 'speed': 100} # 设置升级属性所需成本 self.health = self.stats['health'] * 0.5 # 初始化生命值 self.energy = self.stats['energy'] * 0.8 # 初始化能量值 self.exp = 5000 # 初始化经验值 self.speed = self.stats['speed'] # 初始化速度值 self.vulnerable = True # 设置受伤状态为True self.hurt_time = None # 初始化受伤时间为None self.invulnerability_duration = 500 # 设置无敌时间为500毫秒 self.weapon_attack_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/sword.wav') # 导入武器攻击音效 self.weapon_attack_sound.set_volume(0.4) # 设置音量为0.4 ``` 该类的实例化会在游戏中创建一个玩家对象,并包含了玩家的各项属性和方法。
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def input(self): if not self.attacking: keys = pygame.key.get_pressed()#检测键盘是否有输入 #键盘up or down 改变y轴的值 if keys[pygame.K_UP]: self.direction.y = -1 self.status = 'up' elif keys[pygame.K_DOWN]: self.direction.y = 1 self.status = 'down' else: self.direction.y = 0 #键盘左右键改变x轴的值 if keys[pygame.K_RIGHT]: self.direction.x = 1 self.status = 'right' elif keys[pygame.K_LEFT]: self.direction.x = -1 self.status = 'left' else: self.direction.x = 0 # 攻击键为空格 if keys[pygame.K_SPACE]: self.attacking = True self.attack_time = pygame.time.get_ticks() self.create_attack() self.weapon_attack_sound.play() # 魔法攻击使用左边Shift键 if keys[pygame.K_LSHIFT]: self.attacking = True self.attack_time = pygame.time.get_ticks() style = list(magic_data.keys())[self.magic_index] strength = list(magic_data.values())[self.magic_index]['strength'] + self.stats['magic'] cost = list(magic_data.values())[self.magic_index]['cost'] self.create_magic(style,strength,cost) #键盘Q键切换武器 if keys[pygame.K_q] and self.can_switch_weapon: self.can_switch_weapon = False self.weapon_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.weapon_index < len(list(weapon_data.keys())) - 1: self.weapon_index += 1 else: self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] #键盘E键切换魔法道具 if keys[pygame.K_e] and self.can_switch_magic: self.can_switch_magic = False self.magic_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.magic_index < len(list(magic_data.keys())) - 1: self.magic_index += 1 else: self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index]

import requests from bs4 import BeautifulSoup import json url ="http://170.106.117.230/?url=steam://rungame/730/76561202255233023/+csgo_econ_action_preview%20M4339827378402747041A30648261933D3039437502918428834" headers = {'User-Agent': 'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/114.0.0.0 Safari/537.36'} response = requests.get(url, headers=headers) print('状态码:', response.status_code) print('响应体:', response.text) soup = BeautifulSoup(response.text, 'html.parser') print(soup.prettify()) # 找到特定的标签或者CSS选择器 item_info = '{"iteminfo":{"origin":8,"quality":4,"rarity":5,"a":"30648261933","d":"3039437502918428834","paintseed":582,"defindex":32,"paintindex":1224,"stickers":[],"floatid":"30648261933","low_rank":125,"high_rank":134,"floatvalue":0.34608370065689087,"m":"4339827378402747041","s":"0","imageurl":"http://media.steampowered.com/apps/730/icons/econ/default_generated/weapon_hkp2000_cu_p2000_decline_light_large.7f57145674a5e41b3b8e7fe70be4ffbb57ec6f84.png","min":0,"max":1,"weapon_type":"P2000","item_name":"Wicked Sick","rarity_name":"Classified","quality_name":"Unique","origin_name":"Found in Crate","wear_name":"Field-Tested","full_item_name":"P2000 | Wicked Sick (Field-Tested)"}' # 将JSON字符串解析为字典 item_dict = json.loads(item_info) # 提取floatvalue的数值 floatvalue = item_dict['iteminfo']['floatvalue'] print(floatvalue) # 打印提取的数据 floatvalue_tag = soup.find('iteminfo') if floatvalue_tag: data = floatvalue_tag.text print(data) else: print('未找到 floatvalue 标签')

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