在unity2d中怎么制作出灯闪烁的效果

时间: 2024-06-06 09:09:03 浏览: 15
您好,我了解您的问题。在Unity2D中,制作灯闪烁的效果可以通过以下步骤实现: 1. 首先,创建一个灯光的精灵。可以使用Photoshop等图像软件创建一个灯光的纹理,然后将其导入Unity。 2. 在Unity中,创建一个空的GameObject,并将灯光精灵添加到其中。 3. 在GameObject中,添加一个Animator组件。 4. 在Animator组件中,创建一个动画控制器,并添加一个Animation Clip。 5. 在Animation Clip中,按照一定的时间间隔,分别设置灯光的亮度。 6. 在Animator组件中,将Animation Clip的播放模式设置为循环。 7. 最后,在代码中,通过控制Animator组件的参数,来控制灯光的闪烁效果。 希望这些步骤可以帮助你制作出灯闪烁的效果。如果您有其他问题,请随时追问。
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写一个unity shader 闪烁的效果

以下是一个简单的Unity Shader代码,实现了一个闪烁的效果: ``` Shader "Custom/Blinking" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10.0)) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _BlinkSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); float blink = step(frac(_Time.y * _BlinkSpeed), 0.5); color.rgb *= blink; return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个Shader中,我们使用了一个名为“_BlinkSpeed”的属性,该属性控制闪烁的速度。在片段着色器中,我们使用了_Time.y来获取当前时间,然后使用step函数将时间值映射到0-1的范围内,并将其与0.5进行比较,从而得到一个0或1的值,用于控制颜色的变化。最后,我们将颜色值乘以闪烁值,从而实现闪烁的效果。 你可以将此Shader应用于Unity中的任何材质,并自定义属性以控制闪烁的速度和纹理。

帮我在unity中写一个shader脚本,使用后物体高光闪烁效果

好的,以下是一个简单的高光闪烁shader脚本: ``` Shader "Custom/Highlight" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Float) = 50 _Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 1 _Frequency ("Frequency", Range(0, 5)) = 1.5 _Speed ("Speed", Range(0, 5)) = 1.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _Shininess; float _Gloss; float _Frequency; float _Speed; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = pow(_Shininess/100, 2); o.Alpha = c.a; float t = _Time.y * _Speed; float f = sin(IN.uv_MainTex.x * _Frequency + t) * sin(IN.uv_MainTex.y * _Frequency + t); f = pow(f * _Gloss + 1 - _Gloss, 2); o.Emission = c.rgb * f; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 将此脚本保存为highlight.shader,并将其附加到您希望使用高光闪烁效果的材质上。通过调整属性来改变高光的颜色、频率和速度。

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