unity为什么要将坐标先转到世界坐标系,再转换为自身坐标系
时间: 2024-04-16 08:25:09 浏览: 21
在Unity中,将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系的常见做法是先将其转换为世界坐标系,然后再转换为目标坐标系。这种做法有几个原因:
1. 统一坐标参考:Unity中的游戏对象可以位于不同的层次结构中,每个对象都有自己的本地坐标系。通过将坐标先转换为世界坐标系,可以确保所有对象都使用相同的坐标参考,避免了混乱和错误。
2. 依赖关系:在Unity中,游戏对象之间可能存在父子关系,父对象的变换会影响子对象的位置。通过先将坐标转换为世界坐标系,可以确保子对象在进行坐标转换时不会受到父对象的影响。
3. 灵活性和可重用性:将坐标转换为世界坐标系后,可以轻松地将该点用于其他对象和组件之间的交互。而且,如果需要将该点用于不同的坐标系转换,只需再进行一次相应的转换即可,而不会受到之前转换的影响。
总之,通过先将坐标转换到世界坐标系,再转换到目标坐标系,可以确保坐标的一致性、依赖关系的正确性,并提供更大的灵活性和可重用性。这样可以简化开发过程,并减少出错的可能性。
相关问题
unity坐标系转换
Unity坐标系转换是指将一个坐标点在不同坐标系之间进行转换的过程。在Unity中,常见的坐标系包括世界坐标系、局部坐标系和屏幕坐标系。
世界坐标系是游戏场景的绝对坐标系,使用三维坐标来表示物体的位置。在世界坐标系中,原点通常位于场景的中心,三个轴分别代表了水平方向、垂直方向和深度方向。
局部坐标系是以物体自身为参考的坐标系。它以物体的中心为原点,物体的各个方向为坐标轴。局部坐标系相对于世界坐标系是相对的,当物体移动、旋转或缩放时,局部坐标系会随之改变。
屏幕坐标系是基于屏幕的坐标系,使用二维坐标表示。屏幕坐标系的原点位于屏幕的左下角,x轴为水平方向,y轴为垂直方向。屏幕坐标系常用于确定物体在屏幕上的位置,例如鼠标点击的位置。
在Unity中,可以通过使用Transform组件的方法来进行坐标系的转换。例如,可以使用Transform.Translate将一个物体从世界坐标系移动到局部坐标系,或者使用Camera.WorldToScreenPoint将一个物体的世界坐标转换为屏幕坐标。
总而言之,Unity坐标系转换是为了方便游戏开发者在不同坐标系之间进行位置和方向的转换和计算。通过转换,可以在游戏中实现物体的移动、旋转、缩放以及屏幕上的定位等功能。
unity 坐标系转换_Unity 数学笔记
Unity 坐标系转换是在游戏开发中经常需要用到的一种技巧。在 Unity 中,有三种坐标系:世界坐标系、局部坐标系和屏幕坐标系。下面我会分别介绍它们之间的转换方式。
1. 世界坐标系和局部坐标系
在 Unity 中,物体的坐标系分为世界坐标系和局部坐标系。世界坐标系是以场景中心为原点建立的坐标系,而局部坐标系是以物体自身为原点建立的坐标系。
在进行物体坐标系的转换时,可以使用以下方法:
将一个物体的世界坐标系坐标转换为局部坐标系坐标:
```csharp
Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(worldPos);
```
将一个物体的局部坐标系坐标转换为世界坐标系坐标:
```csharp
Vector3 worldPos = transform.TransformPoint(localPos);
```
2. 屏幕坐标系和世界坐标系
在 Unity 中,屏幕坐标系是以屏幕左下角为原点建立的坐标系。将屏幕坐标系转换为世界坐标系需要使用 Camera.ScreenToWorldPoint 方法,代码如下:
```csharp
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
```
其中,screenPos 是屏幕坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。
将世界坐标系转换为屏幕坐标系需要使用 Camera.WorldToScreenPoint 方法,代码如下:
```csharp
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
```
其中,worldPos 是世界坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。
以上就是 Unity 坐标系转换的常用方法。在游戏中,特别是在 UI 界面中,经常需要进行坐标系的转换,掌握这些方法可以使开发更加便捷。