row=round((y-self.__margin)/self.__cell_width) col=round((x-self.__margin)/self.__cell_width)

时间: 2024-04-10 17:29:29 浏览: 52
这段代码看起来是用于计算给定坐标点(x, y)所在的行和列。根据代码中的计算方式,行数(row)是通过将y值减去边距(self.__margin),然后除以单元格宽度(self.__cell_width)得到的结果取整。列数(col)的计算方式类似,将x值减去边距(self.__margin),然后除以单元格宽度(self.__cell_width)得到的结果取整。这样就可以得到给定坐标点所在的行和列数。
相关问题

def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())

这段代码是一个名为`__next_step`的私有方法。它根据给定的鼠标点击位置`(x, y)`来处理游戏的下一步。 首先,它根据`self.judge_colory`的值来更新`self.__history`变量。如果`self.judge_colory`为假,则`self.__history`不会增加;否则,`self.__history`会增加1。 然后,根据`self.__history`的奇偶性,更新`self.color`的值。如果`self.__history`是偶数,则`self.color`为1;否则,`self.color`为2。 接下来,根据游戏模式和当前颜色,确定下一步的行和列的值。如果是AI模式且轮到AI下棋,则调用`ai_stage`方法获取AI计算的行和列的值。否则,根据鼠标点击位置计算出行和列的值,并根据位置偏移量判断当前方向。 然后,通过调用`valide`方法判断当前行、列和方向是否合法。如果合法,则进行下一步操作。 首先,根据`self.__history`的值判断当前轮次的颜色,并调用`drew_turn`方法绘制相应的轮次标记。 然后,通过调用`add_logic`方法更新逻辑棋盘状态,并调用`draw_chess`方法绘制棋子。 接下来,通过调用`judge_owner`方法判断是否有棋盘位置的所有者,并根据判断结果调用`drew_owner`方法绘制相应的所有者标记。 然后,通过调用`judge_color`方法判断是否有连成一线的棋子,并更新`self.judge_colory`的值。 最后,打印`logic_board_state`的值,并通过判断棋盘所有者的情况来调用`pop_win`方法绘制相应的胜利标记。 这段代码主要用于处理游戏的下一步操作,并更新游戏状态和绘制棋盘。如果还有其他问题,请继续提问。

def __choose_button(self,x,y): ''' 根据用户控制执行游戏逻辑,重新开始游戏、退出游戏,或者在棋盘内落子 :param x:横坐标 :param y:纵坐标 :return: ''' left = self.__cell_width *self.__n+40 right = left+150 if left<x<right: if 420 < y < 470: # print('choose button\n') self.start() elif 500 < y < 550: pygame.quit() sys.exit() elif 0<x<self.__cell_width * (self.__n-1)+self.__margin*2: self.__next_step(x,y) pass def __next_step(self,x,y): ''' :param x:横坐标 :param y:纵坐标 :return: ''' color=0 if len(self.__history) % 4==0 or (len(self.__history)+1)%4==0 else 1 row=round((y-self.__margin)/self.__cell_width) col=round((x-self.__margin)/self.__cell_width) # print(f'row col:{row},{col}') if self.__pos_valid(row,col): self.__history.append((row, col)) self.__logic_board[row][col] = color + 1 self.__game_board.draw_chess(row, col,self.__logic_board[row][col]) result=self.__judge(row,col) if result in (1,2,-1): self.__game_board.pop_winner(result) self.__save(result) # self.__game_state=SixInRowGame.Stop pass def __pos_valid(self,row,col): return 0<=row<self.__n and 0<=col<self.__n and not self.__logic_board[row][col]

这段代码是一个私有方法`__choose_button(self, x, y)`,用于根据用户的操作执行游戏的逻辑。根据方法的注释,该方法可能会重新开始游戏、退出游戏,或者在棋盘内落子。 首先,方法中定义了两个变量`left`和`right`,用于确定重新开始游戏和退出游戏按钮的点击范围。 接下来,通过对给定的x和y坐标进行判断,确定用户是点击了哪个按钮或者在棋盘内进行了落子操作。 - 如果x在`left`和`right`之间,并且y在420到470之间,表示用户点击了重新开始游戏按钮,此时调用`self.start()`方法重新开始游戏。 - 如果x在`left`和`right`之间,并且y在500到550之间,表示用户点击了退出游戏按钮,此时调用`pygame.quit()`和`sys.exit()`方法退出游戏。 - 如果x在棋盘范围内,即0到(self.__cell_width * (self.__n-1) + self.__margin * 2)之间,调用`self.__next_step(x, y)`方法进行落子操作。 在`__next_step(self, x, y)`方法中,根据当前落子的顺序确定玩家的颜色。然后根据给定的x和y坐标计算出所在的行和列。如果位置合法(即在棋盘范围内且未被占据),则将该位置添加到历史记录中,并在逻辑棋盘和游戏界面上绘制相应的棋子。最后,调用`self.__judge(row, col)`方法判断游戏结果,并根据结果进行相应的操作。 `__pos_valid(self, row, col)`方法是一个辅助方法,用于判断给定的行和列是否合法,即在棋盘范围内且未被占据。如果合法,则返回True,否则返回False。 这段代码实现了用户操作的响应逻辑,根据用户的点击位置进行相应的处理,包括重新开始游戏、退出游戏和落子操作。
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class GameBoard: def __init__(self, cell_width,margin,n,screen): self.n = n self.margin = margin self.cell_width = cell_width self.screen = screen self.screen.fill(Color.ORANGE) self.draw_board() self.draw_buttons() def draw_board(self): for i in range(self.n): pygame.draw.line(self.screen,Color.BLACK, (self. margin,self.margin + self.cell_width*i), (self.margin + (self.n-1)*self.cell_width,self.margin + self.cell_width*i), 2) for i in range(self.n): pygame.draw.line(self.screen, Color.BLACK, (self.margin + self.cell_width * i,self.margin), (self.margin + self.cell_width * i,self.margin + (self.n - 1) * self.cell_width), 2) def draw_buttons(self): pygame.draw.rect(self.screen, Color.BLACK, [self.margin + self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 5, 50, 100, 50], 1) font = pygame.font.SysFont('宋体',30) txt = font.render('QUIT',True, Color.BLACK) self.screen.blit(txt, (self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 45, 65)) pygame.draw.rect(self.screen, Color.BLACK, [self.margin + self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 5, 350, 100, 50], 1) font = pygame.font.SysFont('宋体', 30) txt = font.render('Restart', True, Color.BLACK) self.screen.blit(txt, (self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 45, 365)) def draw_first_chess(self): x,y = 610,410 pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width // 2-2) def drawchess(self,row,col,color): x,y = col * self.cell_width +self.margin,row*self.cell_width + self.margin if color == 1: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2 - 1) else: pygame.draw.circle(self.screen, Color.WHITE, (x, y), self.cell_width // 2 - 1) def draw_now_chess(self,color): x,y = 500,1000 if color == 1: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2-2) else: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2-2) def draw_box(self,txt): pygame.draw.rect(self.screen,Color.RED, [150,175,400,100],1) font = pygame.font.SysFont('宋体', 80) txt_obj = font.render(txt, True, Color.RED) self.screen.blit(txt_obj, (200, 200))

from osgeo import gdal import numpy as np class SpiralIterator: def init(self, source, x=810, y=500, length=None): self.source = source self.row = np.shape(self.source)[0]#第一个元素是行数 self.col = np.shape(self.source)[1]#第二个元素是列数 if length: self.length = min(length, np.size(self.source)) else: self.length = np.size(self.source) if x: self.x = x else: self.x = self.row // 2 if y: self.y = y else: self.y = self.col // 2 self.i = self.x self.j = self.y self.iteSize = 0 geo_transform = dsm_data.GetGeoTransform() self.x_origin = geo_transform[0] self.y_origin = geo_transform[3] self.pixel_width = geo_transform[1] self.pixel_height = geo_transform[5] def hasNext(self): return self.iteSize < self.length # 不能取更多值了 def get(self): if self.hasNext(): # 还能再取一个值 # 先记录当前坐标的值 —— 准备返回 i = self.i j = self.j val = self.source[i][j] # 计算下一个值的坐标 relI = self.i - self.x # 相对坐标 relJ = self.j - self.y # 相对坐标 if relJ > 0 and abs(relI) < relJ: self.i -= 1 # 上 elif relI < 0 and relJ > relI: self.j -= 1 # 左 elif relJ < 0 and abs(relJ) > relI: self.i += 1 # 下 elif relI >= 0 and relI >= relJ: self.j += 1 # 右 #判断索引是否在矩阵内 x = self.x_origin + (j + 0.5) * self.pixel_width y = self.y_origin + (i + 0.5) * self.pixel_height z = val self.iteSize += 1 return x, y, z dsm_path = 'C:\sanwei\jianmo\Productions\Production_2\Production_2_DSM_part_2_2.tif' dsm_data = gdal.Open(dsm_path) dsm_array = dsm_data.ReadAsArray() spiral_iterator = SpiralIterator(dsm_array,x=810,y=500) while spiral_iterator.hasNext(): x, y, z = spiral_iterator.get() print(f'Value at ({x},{y}):{z}')这段代码怎么改可以)依据共线方程将地面点(X,Y,Z)反算其在原始航 片中的像素值行列号( r,c),当 img1 该位置像素值为 0 值,修改其像素值为 255,当 img1 该( r,c) 位置像素值为 255 时,说明此点已被占用,则对地面点(X,Y,Z)标记此点位被遮蔽。

创建表格用于显示第一个工作表 columns1 = next(self.record_sheet.iter_rows(min_row=1, max_row=1, values_only=True)) treeview1 = ttk.Treeview(self.container1, columns=columns1, show="headings") treeview1.grid(row=1, column=3, rowspan=1, padx=5, pady=5, sticky="nsew") # 设置表格列的标题和宽度 for col in columns1: treeview1.heading(col, text=col) treeview1.column(col, width=100, anchor="center") # 显示第一个工作表的内容 for row in self.record_sheet.iter_rows(min_row=2, values_only=True): row_values = [cell if cell is not None else "" for cell in row] if all(not bool(cell) for cell in row_values): continue treeview1.insert("", tk.END, values=row_values) # 创建表格用于显示第二个工作表 columns2 = next(self.data_sheet.iter_rows(min_row=1, max_row=1, values_only=True)) treeview2 = ttk.Treeview(self.container1, columns=columns2, show="headings") treeview2.grid(row=3, column=3, padx=5, pady=5, sticky="nsew") # 设置表格列的标题和宽度 for col in columns2: treeview2.heading(col, text=col) treeview2.column(col, width=100, anchor="center") # 显示第二个工作表的内容 for row in self.data_sheet.iter_rows(min_row=2, values_only=True): row_values = [cell if cell is not None else "" for cell in row] if all(not bool(cell) for cell in row_values): continue treeview2.insert("", tk.END, values=row_values) # 设置文本框大小一致 self.material_name1.config(width=20) self.material_qty.config(width=20)怎麽將顯示在文本框中數據用邊框綫框起來

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