def running_game(screen,snake_speed_clock): startx = random.randint(3, map_width - 8) #开始位置 starty = random.randint(3, map_height - 8) snake_coords = [{'x': startx, 'y': starty}, #初始贪吃蛇 {'x': startx - 1, 'y': starty}, {'x': startx - 2, 'y': starty}]

时间: 2024-03-26 20:37:40 浏览: 20
这段代码看起来像是一个贪吃蛇游戏的初始化设置,其中包括了贪吃蛇的起始位置、初始长度以及游戏地图的大小。具体而言,`startx`和`starty`是随机生成的起始位置,`snake_coords`是一个贪吃蛇的坐标列表,其中包括了初始的三个坐标点,分别表示贪吃蛇的头部和身体。这些信息将被用于游戏的后续操作中。
相关问题

float startX=0,startY=0,offX=0,offY=0; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int action = event.getAction(); switch (action){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: startX = event.getX(); startY = event.getY(); break; case MotionEvent.ACTION_UP: offX = event.getX()-startX; offY = event.getY()-startY; if(Math.abs(offX)>Math.abs(offY)){ if(offX>5){ Right(); }else if(offX<-5){ Left(); } }else if(Math.abs(offX)<Math.abs(offY)){ if(offY>5) { Down(); }else if(offY<-5){ Up(); } } break; } return super.onTouchEvent(event); }

这段代码是一个触摸事件处理的代码。当用户触摸屏幕时,系统将会调用这个方法,并传递一个MotionEvent对象作为参数。MotionEvent对象封装了触摸事件的信息,比如触摸的位置、手指的状态等。这段代码中,我们根据MotionEvent对象的action属性来判断用户是按下了屏幕还是抬起了手指。如果是按下了屏幕,我们记录下手指按下的位置,如果是抬起了手指,我们计算手指移动的距离,并判断移动的方向,然后根据移动的方向来执行相应的操作。比如,如果手指向右滑动,我们就调用Right()方法,如果手指向下滑动,我们就调用Down()方法。

var startX = event.pageX || event.originalEvent.touches[0].pageX; 输出为空

如果 `startX` 的输出为空,可能是因为事件对象 `event` 或其属性 `pageX` 或 `originalEvent.touches[0].pageX` 的值为空或未定义。这可能是因为你的代码中存在某些问题,导致无法正确获取事件的页面X坐标。 请确保你在使用该代码之前,已经正确地绑定了事件处理函数,并且事件对象被正确地传递给了处理函数。另外,还需要确保事件对象中存在 `pageX` 或 `originalEvent.touches[0].pageX` 属性,并且它们的值是有效的。 以下是一个示例代码,展示了如何获取鼠标事件或触摸事件的页面X坐标: ```javascript $("#flipbook").on("mousedown touchstart", function(event) { var startX; if (event.pageX) { startX = event.pageX; // 鼠标事件 } else if (event.originalEvent.touches && event.originalEvent.touches.length > 0) { startX = event.originalEvent.touches[0].pageX; // 触摸事件 } console.log("startX:", startX); }); ``` 在上述示例中,我们使用了 `mousedown` 和 `touchstart` 事件来监听鼠标和触摸事件。在事件处理函数中,我们通过检查事件对象的属性来获取页面X坐标。如果 `pageX` 存在,则说明是鼠标事件;如果 `originalEvent.touches[0].pageX` 存在,则说明是触摸事件。 请注意,以上示例仅适用于鼠标事件和单点触摸事件。如果你需要处理其他类型的事件或多点触摸事件,请根据实际情况进行相应的调整。 希望这能帮助到你!如果还有其他问题,请随时提问。

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解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

// 鼠标按下事件 imgContainer.onmousedown = function (e) { e.preventDefault(); isDragging = true; startX = e.clientX; startY = e.clientY; startScrollLeft = imgContainer.scrollLeft; startScrollTop = imgContainer.scrollTop; }; // 鼠标移动事件 imgContainer.onmousemove = function (e) { if (isDragging) { var moveX = e.clientX - startX; var moveY = e.clientY - startY; imgContainer.scrollLeft = startScrollLeft - moveX; imgContainer.scrollTop = startScrollTop - moveY; } }; // 鼠标释放事件 imgContainer.onmouseup = function (e) { isDragging = false; }; // 鼠标离开事件 imgContainer.onmouseleave = function (e) { isDragging = false; }; // 鼠标滚轮事件 img.onwheel = function (e) { e.preventDefault(); // 阻止默认滚轮行为处理页面滚动 var rect = img.getBoundingClientRect(); var mouseX = e.clientX - rect.left; // 鼠标在图片上的相对X坐标 var mouseY = e.clientY - rect.top; // 鼠标在图片上的相对Y坐标 var oldWidth = rect.width; // 原始图片宽度 var oldHeight = rect.height; // 原始图片高度 scale += e.deltaY > 0 ? -scaleFactor : scaleFactor; // 根据滚轮滚动方向确定缩放比例 scale = Math.max(scale, 0.1); // 最小缩放比例为0.1 var newWidth = oldWidth * scale; // 缩放后的宽度 var newHeight = oldHeight * scale; // 缩放后的高度 var scaleX = newWidth / oldWidth; // 宽度缩放比例 var scaleY = newHeight / oldHeight; // 高度缩放比例 var offsetX = (mouseX - rect.width / 2) * scaleX; // X轴偏移量 var offsetY = (mouseY - rect.height / 2) * scaleY; // Y轴偏移量 img.style.transform = scale(${scale}) translate(${offsetX}px, ${offsetY}px); }; // 关闭悬浮窗 popup.onclick = function () { document.body.removeChild(popup); isPopupVisible = false; // 标记悬浮窗为隐藏状态 }; imgContainer.appendChild(img); popup.appendChild(imgContainer); document.body.appendChild(popup); }这是修改后代码,任然存在图片跳动,无法正常放大问题

function showPopup(src) { if (isPopupVisible) { return; // 如果悬浮窗已经显示,则直接返回 } isPopupVisible = true; // 标记悬浮窗为显示状态 var popup = document.createElement("div"); popup.style.position = "fixed"; popup.style.top = "50%"; popup.style.left = "50%"; popup.style.transform = "translate(-50%, -50%)"; popup.style.backgroundColor = "rgba(0, 0, 0, 0.8)"; popup.style.zIndex = "9999"; popup.style.width = "75%"; // 设置悬浮窗宽度为页面宽度的75% popup.style.height = "75%"; // 设置悬浮窗高度为页面高度的75% // 使图片在悬浮窗居中 var imgContainer = document.createElement("div"); imgContainer.style.display = "flex"; imgContainer.style.justifyContent = "center"; imgContainer.style.alignItems = "center"; imgContainer.style.width = "100%"; imgContainer.style.height = "100%"; var img = document.createElement("img"); img.src = src; img.alt = "放大照片"; img.style.maxWidth = "100%"; img.style.maxHeight = "100%"; var scale = 1; // 初始缩放比例 var scaleFactor = 0.1; // 每次滚动的缩放因子 var imgContainer = document.createElement("div"); imgContainer.className = "image-container"; imgContainer.style.overflow = "hidden"; imgContainer.style.position = "relative"; var isDragging = false; var startX, startY, startScrollLeft, startScrollTop; // 鼠标按下事件 imgContainer.onmousedown = function (e) { e.preventDefault(); isDragging = true; startX = e.clientX; startY = e.clientY; startScrollLeft = imgContainer.scrollLeft; startScrollTop = imgContainer.scrollTop; }; // 鼠标移动事件 imgContainer.onmousemove = function (e) { if (isDragging) { var moveX = e.clientX - startX; var moveY = e.clientY - startY; imgContainer.scrollLeft = startScrollLeft - moveX; imgContainer.scrollTop = startScrollTop - moveY; } }; // 鼠标释放事件 imgContainer.onmouseup = function (e) { isDragging = false; }; // 鼠标离开事件 imgContainer.onmouseleave = function (e) { isDragging = false; };这对图片处理的其他代码,是否会导致图片跳动

// draggable.js import { onMounted, onBeforeUnmount } from 'vue' export default { mounted(el) { console.log('el',el) el.setAttribute('draggable', true) let startX, startY, initialLeft, initialTop, currentX, currentY const onDragStart = (e) => { console.log('e',e.preventDefault()) e.stopPropagation() // e.preventDefault() startX = e.clientX || e.touches[0].clientX startY = e.clientY || e.touches[0].clientY initialLeft = el.offsetLeft initialTop = el.offsetTop el.classList.add('dragging') } const onDrag = (e) => { e.stopPropagation() currentX = (e.clientX || e.touches[0].clientX) - startX currentY = (e.clientY || e.touches[0].clientY) - startY el.style.left = ${initialLeft + currentX}px el.style.top = ${initialTop + currentY}px } const onDragEnd = (e) => { e.stopPropagation() el.classList.remove('dragging') } el.addEventListener('dragstart', onDragStart) el.addEventListener('drag', onDrag) el.addEventListener('dragend', onDragEnd) el.addEventListener('touchstart', onDragStart) el.addEventListener('touchmove', onDrag) el.addEventListener('touchend', onDragEnd) onMounted(() => { el.classList.add('draggable') }) onBeforeUnmount(() => { el.removeEventListener('dragstart', onDragStart) el.removeEventListener('drag', onDrag) el.removeEventListener('dragend', onDragEnd) el.removeEventListener('touchstart', onDragStart) el.removeEventListener('touchmove', onDrag) el.removeEventListener('touchend', onDragEnd) el.classList.remove('draggable') el.classList.remove('dragging') }) } } 为什么拖拽时会出现虚影,残影, 怎么解决这个问题

解释下面代码function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, move: function (bubble, target) { var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y); if (!path) { //显示不能移动s //alert("过不去"); return; } //map开始播放当前泡的移动效果 //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除 //console.log(path); var me = this; var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y; var i = path.length - 1; var color = bubble.color; game.play(name, function () { if (i < 0) { game.stop(name); game.clicked = null; me.isMoving = false; me.clearLine(target.x, target.y, color, true); return; } me.isMoving = true; path.forEach(function (cell) { me.setBubble(cell.x, cell.y, null); }); var currentCell = path[i]; me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color); i--; }, 50); },

function drawCircle() { context.translate(0, 0); context.lineWidth = 7; context.strokeStyle = FXQ.baseConf.color; context.beginPath(); context.arc(width, height, 130, 0, Math.PI * 2); context.stroke(); context.save(); // draw5Start(); var data = canvas.toDataURL("image/jpeg"); // 设置随机绘制线条的数量和样式 const numLines = getRandomInt(3, 6); // 随机线条的数量 let radius = 150 const centerX = canvas.width / 2; const centerY = canvas.height / 2; for (let i = 0; i < numLines; i++) { // 生成随机的起点角度和长度 const startAngle = Math.random() * 2 * Math.PI; const lineLength = Math.random() * radius * 0.8 + radius * 0.1; // 计算线条的起点和终点坐标 const startX = centerX + lineLength * Math.cos(startAngle); const startY = centerY + lineLength * Math.sin(startAngle); const endX = centerX + radius * Math.cos(startAngle); const endY = centerY + radius * Math.tan(startAngle); // 绘制线条 context.beginPath(); context.moveTo(startX, startY); context.lineTo(endX, endY); // context.strokeStyle = "rgba(255,255,255,1)"; context.strokeStyle = "#fff"; context.lineWidth = 2; context.stroke(); console.log('防伪调用'); } // 生成指定范围内的随机整数 function getRandomInt(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; } // console.log(data); } function draw5Start() { context.save(); context.fillStyle = FXQ.baseConf.color; //移动坐标原点 中心点开始绘制 context.translate(width, height); console.log(width, height,'五角星大小'); //旋转 context.rotate(Math.PI); console.log(Math,'五角星的大小'); context.beginPath(); var dig = (Math.PI / 5) * 4; for (let i = 0; i < 5; i++) { let x = Math.sin(i * dig); let y = Math.cos(i * dig); context.lineTo(x * 30, y * 30); } context.closePath(); context.stroke(); context.fill(); context.restore(); } 为什么调用第一个函数的时候 会导致第二个函数绘制的五角星变小?

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