解释bool RectDuangRect(RECT r1, RECT r2) { RECT r; r.left = r1.left - (r2.right - r2.left); r.right = r1.right + (r2.right - r2.left); r.top = r1.top - (r2.bottom - r2.top); r.bottom = r1.bottom + (r2.bottom - r2.top); return (r2.left >= r.left && r2.right <= r.right && r2.top >= r.top && r2.bottom <= r.bottom); }

时间: 2024-04-15 15:25:41 浏览: 20
这个函数是用来判断两个矩形是否相交的。它接受两个矩形作为参数,分别为r1和r2。函数会创建一个新的矩形r,该矩形的左边界为r1的左边界减去r2的宽度,右边界为r1的右边界加上r2的宽度,顶边界为r1的顶边界减去r2的高度,底边界为r1的底边界加上r2的高度。 最后,函数会返回一个布尔值,表示r2是否完全包含在r中。具体判断条件是:r2的左边界必须大于等于r的左边界,r2的右边界必须小于等于r的右边界,r2的顶边界必须大于等于r的顶边界,r2的底边界必须小于等于r的底边界。 如果以上条件都满足,则返回true,表示两个矩形相交;否则返回false,表示两个矩形不相交。
相关问题

解释//碰撞检测函数 bool RectDuangRect(RECT r1, RECT r2) { RECT r; r.left = r1.left - (r2.right - r2.left); r.right = r1.right + (r2.right - r2.left); r.top = r1.top - (r2.bottom - r2.top); r.bottom = r1.bottom + (r2.bottom - r2.top); return (r2.left >= r.left && r2.right <= r.right && r2.top >= r.top && r2.bottom <= r.bottom); }

这段代码是一个用于碰撞检测的函数`RectDuangRect()`的实现。 函数接受两个矩形区域作为参数,分别是`r1`和`r2`。在函数内部,首先创建了一个临时的矩形区域`r`。这个临时矩形的左边界`r.left`被设置为`r1.left - (r2.right - r2.left)`,右边界`r.right`被设置为`r1.right + (r2.right - r2.left)`,顶部边界`r.top`被设置为`r1.top - (r2.bottom - r2.top)`,底部边界`r.bottom`被设置为`r1.bottom + (r2.bottom - r2.top)`。这里通过计算两个矩形的宽度和高度的差值来扩展或缩小临时矩形的边界。 最后,函数通过判断条件`(r2.left >= r.left && r2.right <= r.right && r2.top >= r.top && r2.bottom <= r.bottom)`来确定两个矩形是否发生了碰撞。如果满足这个条件,则返回`true`表示发生了碰撞;否则,返回`false`表示未发生碰撞。 这段代码可以用于检测两个矩形区域是否发生了碰撞,根据矩形的边界信息进行判断。

解释一下class Bullet { public: Bullet(IMAGE& imga,RECT hero) :img(imga) { rect.left = hero.left + (hero.right - hero.left) / 2 - img.getwidth() / 2; rect.right = rect.left + img.getwidth(); rect.top = hero.top - img.getheight(); rect.bottom = hero.top; } bool Show() { if (rect.bottom <= 0) return false; rect.top -= 12; rect.bottom -= 12; putimg(NULL, rect.left, rect.top, &img); return true; } RECT GetRect() const { return rect; } private: IMAGE& img; RECT rect; }; class EBullet { public: EBullet(IMAGE& imga, RECT enemy) :img(imga) { rect.left = enemy.left + (enemy.right - enemy.left) / 2 - img.getwidth() / 2; rect.right = rect.left + img.getwidth(); rect.top = enemy.bottom; rect.bottom = rect.top + img.getheight(); } bool Show() { if (rect.top >= sheight) return false; rect.top += 12; rect.bottom += 12; putimg(NULL, rect.left, rect.top, &img); return true; } RECT GetRect() const { return rect; } private: IMAGE img; RECT rect; };

这段代码定义了两个类:`Bullet` 和 `EBullet`,分别表示玩家的子弹和敌机的子弹。 1. `Bullet` 类表示玩家的子弹,它包含一个图像和一个表示位置的矩形 `rect`。构造函数接受一个表示主机位置的矩形作为参数,并根据主机的位置确定子弹的初始位置。`Show` 函数用于显示子弹图像,并实现了一个简单的上升效果,通过减小 `rect` 的位置来实现。如果子弹超出了屏幕上方,则返回 `false` 表示子弹已经消失。`GetRect` 函数用于获取子弹的位置信息。 2. `EBullet` 类表示敌机的子弹,它也包含一个图像和一个表示位置的矩形 `rect`。构造函数接受一个表示敌机位置的矩形作为参数,并根据敌机的位置确定子弹的初始位置。`Show` 函数用于显示子弹图像,并实现了一个简单的下降效果,通过增加 `rect` 的位置来实现。如果子弹超出了屏幕下方,则返回 `false` 表示子弹已经消失。`GetRect` 函数用于获取子弹的位置信息。 这两个类的实现与之前提到的背景、主机和敌机类相似,都有一个 `Show` 函数用于显示图像并实现动画效果,并且都有一个 `GetRect` 函数用于获取位置信息。

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