写一份可以直接拿来使用的我的世界1.16.5模组制作替换玩家模型的文件
时间: 2024-03-04 19:48:59 浏览: 140
很抱歉,我无法提供一份可以直接拿来使用的我的世界1.16.5模组制作替换玩家模型的文件,因为这需要根据具体的需求和实现方式进行编写。但是,我可以提供一份参考代码,帮助你开始制作自己的模组。
首先,你需要创建一个新的模型文件,例如"myplayer.json",并将其放置在你的模组资源文件夹中的相应位置。
接下来,你需要创建一个新的Java类,例如"MyPlayerModel.java",并使用以下代码加载和应用你的模型文件:
```java
package com.example.myplayermod;
import net.minecraft.client.renderer.entity.Render;
import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager;
import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderPlayer;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;
import net.minecraftforge.client.event.RenderPlayerEvent;
import net.minecraftforge.client.event.TextureStitchEvent;
import net.minecraftforge.common.MinecraftForge;
import net.minecraftforge.fml.client.registry.RenderingRegistry;
public class MyPlayerModel {
private static final ResourceLocation MODEL_LOCATION = new ResourceLocation("myplayermod", "models/entity/myplayer.json");
private static final ResourceLocation TEXTURE_LOCATION = new ResourceLocation("myplayermod", "textures/entity/myplayer.png");
public static void preInit() {
MinecraftForge.EVENT_BUS.register(MyPlayerModel.class);
}
public static void init() {
RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityPlayer.class, new IRenderFactory<EntityPlayer>() {
@Override
public Render<? super EntityPlayer> createRenderFor(RenderManager manager) {
return new RenderPlayer(manager, new MyPlayerModelRenderer(), 0.5f);
}
});
}
public static void onTextureStitchEvent(TextureStitchEvent.Pre event) {
event.addSprite(TEXTURE_LOCATION);
}
public static void onRenderPlayerEvent(RenderPlayerEvent.Pre event) {
event.setCanceled(true);
Render<EntityPlayer> render = RenderingRegistry.<EntityPlayer>getEntityRenderingHandler(EntityPlayer.class);
render.doRender(event.getEntity(), event.getX(), event.getY(), event.getZ(), event.getEntity().rotationYaw, event.getPartialRenderTick());
}
private static class MyPlayerModelRenderer extends net.minecraft.client.model.ModelPlayer {
public MyPlayerModelRenderer() {
super(0.0f, false);
this.bipedHeadwear.isHidden = true; // 可选:隐藏头盔
}
@Override
public ResourceLocation getEntityTexture(EntityPlayer entity) {
return TEXTURE_LOCATION;
}
@Override
public void setLivingAnimations(EntityPlayer entity, float limbSwing, float limbSwingAmount, float partialTickTime) {
// 可选:设置动画
}
}
}
```
其中,"MyPlayerModel.java"类中的"MODEL_LOCATION"和"TEXTURE_LOCATION"变量分别指定了你的模型文件和纹理文件的位置。
在"preInit()"方法中,我们注册了事件监听器,以便在纹理贴图事件发生时加载我们的纹理文件。在"init()"方法中,我们注册了一个实体渲染处理器,以便将我们的模型文件应用于所有玩家实体。
在"onTextureStitchEvent()"方法中,我们将我们的纹理文件添加到纹理贴图事件中。在"onRenderPlayerEvent()"方法中,我们取消了默认的玩家实体渲染,并使用我们自己的渲染器进行渲染,以便应用我们的模型文件。
最后,在"MyPlayerModelRenderer"类中,我们定义了我们的模型渲染器,并在其中指定了我们的模型文件和纹理文件的位置。你还可以在这里定义动画等其他属性。
请注意,以上代码仅为参考,你需要根据你的实际需求和实现方式进行修改和调整。同时,还需要了解Java编程、我的世界Mod开发等相关知识才能完成这个任务。
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