求直线与面是否相交,使用C++
时间: 2024-01-14 22:02:43 浏览: 95
平面直线求交算法 C++
判断直线与面是否相交,可以使用向量叉积的方法。
假设直线的参数方程为 $\vec{r} = \vec{a} + t\vec{b}$,平面的一般式方程为 $Ax + By + Cz + D = 0$。则直线与平面相交,等价于直线上的任意一点 $\vec{r}$ 满足平面方程,即 $A(\vec{a} + t\vec{b})_x + B(\vec{a} + t\vec{b})_y + C(\vec{a} + t\vec{b})_z + D = 0$。
化简得:$(A\vec{b}_x + B\vec{b}_y + C\vec{b}_z)t + (A\vec{a}_x + B\vec{a}_y + C\vec{a}_z + D) = 0$。
因此,只需要判断 $(A\vec{b}_x + B\vec{b}_y + C\vec{b}_z)$ 和 $(A\vec{a}_x + B\vec{a}_y + C\vec{a}_z + D)$ 是否异号即可。
具体实现代码如下:
```c++
struct Vector3D {
double x, y, z;
Vector3D operator+(const Vector3D& rhs) const {
return {x + rhs.x, y + rhs.y, z + rhs.z};
}
Vector3D operator-(const Vector3D& rhs) const {
return {x - rhs.x, y - rhs.y, z - rhs.z};
}
Vector3D operator*(const double& t) const {
return {x * t, y * t, z * t};
}
// 向量叉积
Vector3D cross(const Vector3D& rhs) const {
return {y * rhs.z - z * rhs.y, z * rhs.x - x * rhs.z, x * rhs.y - y * rhs.x};
}
// 向量点积
double dot(const Vector3D& rhs) const {
return x * rhs.x + y * rhs.y + z * rhs.z;
}
// 向量模长
double length() const {
return std::sqrt(x * x + y * y + z * z);
}
// 向量单位化
Vector3D normalized() const {
double len = length();
return {x / len, y / len, z / len};
}
};
struct Line {
Vector3D a, b;
Vector3D point(double t) const {
return a + b * t;
}
};
struct Plane {
double A, B, C, D;
// 点到平面的距离
double distance(const Vector3D& p) const {
return std::abs(A * p.x + B * p.y + C * p.z + D) / std::sqrt(A * A + B * B + C * C);
}
};
bool is_intersected(const Line& line, const Plane& plane) {
double t = -1 * (plane.A * line.a.x + plane.B * line.a.y + plane.C * line.a.z + plane.D)
/ (plane.A * line.b.x + plane.B * line.b.y + plane.C * line.b.z);
Vector3D point_on_line = line.point(t);
return (plane.A * line.b.x + plane.B * line.b.y + plane.C * line.b.z) * t
+ (plane.A * line.a.x + plane.B * line.a.y + plane.C * line.a.z + plane.D) < 0;
}
```
其中,`Vector3D` 表示三维向量,包括向量加减、向量数乘、向量叉积、向量点积、向量模长、向量单位化等操作;`Line` 表示直线,包括直线上任意一点的坐标和方向向量;`Plane` 表示平面,包括平面一般式方程的系数 $A,B,C,D$;`is_intersected` 函数判断直线和平面是否相交。
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