求直线与面是否相交,使用C++

时间: 2024-01-14 14:02:43 浏览: 31
判断直线与面是否相交,可以使用向量叉积的方法。 假设直线的参数方程为 $\vec{r} = \vec{a} + t\vec{b}$,平面的一般式方程为 $Ax + By + Cz + D = 0$。则直线与平面相交,等价于直线上的任意一点 $\vec{r}$ 满足平面方程,即 $A(\vec{a} + t\vec{b})_x + B(\vec{a} + t\vec{b})_y + C(\vec{a} + t\vec{b})_z + D = 0$。 化简得:$(A\vec{b}_x + B\vec{b}_y + C\vec{b}_z)t + (A\vec{a}_x + B\vec{a}_y + C\vec{a}_z + D) = 0$。 因此,只需要判断 $(A\vec{b}_x + B\vec{b}_y + C\vec{b}_z)$ 和 $(A\vec{a}_x + B\vec{a}_y + C\vec{a}_z + D)$ 是否异号即可。 具体实现代码如下: ```c++ struct Vector3D { double x, y, z; Vector3D operator+(const Vector3D& rhs) const { return {x + rhs.x, y + rhs.y, z + rhs.z}; } Vector3D operator-(const Vector3D& rhs) const { return {x - rhs.x, y - rhs.y, z - rhs.z}; } Vector3D operator*(const double& t) const { return {x * t, y * t, z * t}; } // 向量叉积 Vector3D cross(const Vector3D& rhs) const { return {y * rhs.z - z * rhs.y, z * rhs.x - x * rhs.z, x * rhs.y - y * rhs.x}; } // 向量点积 double dot(const Vector3D& rhs) const { return x * rhs.x + y * rhs.y + z * rhs.z; } // 向量模长 double length() const { return std::sqrt(x * x + y * y + z * z); } // 向量单位化 Vector3D normalized() const { double len = length(); return {x / len, y / len, z / len}; } }; struct Line { Vector3D a, b; Vector3D point(double t) const { return a + b * t; } }; struct Plane { double A, B, C, D; // 点到平面的距离 double distance(const Vector3D& p) const { return std::abs(A * p.x + B * p.y + C * p.z + D) / std::sqrt(A * A + B * B + C * C); } }; bool is_intersected(const Line& line, const Plane& plane) { double t = -1 * (plane.A * line.a.x + plane.B * line.a.y + plane.C * line.a.z + plane.D) / (plane.A * line.b.x + plane.B * line.b.y + plane.C * line.b.z); Vector3D point_on_line = line.point(t); return (plane.A * line.b.x + plane.B * line.b.y + plane.C * line.b.z) * t + (plane.A * line.a.x + plane.B * line.a.y + plane.C * line.a.z + plane.D) < 0; } ``` 其中,`Vector3D` 表示三维向量,包括向量加减、向量数乘、向量叉积、向量点积、向量模长、向量单位化等操作;`Line` 表示直线,包括直线上任意一点的坐标和方向向量;`Plane` 表示平面,包括平面一般式方程的系数 $A,B,C,D$;`is_intersected` 函数判断直线和平面是否相交。

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