二人对弈的简易围棋C语言程序设计

时间: 2023-07-04 17:04:24 浏览: 68
以下是一个简易的围棋对弈程序设计,使用 C 语言编写: ``` #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define BOARD_SIZE 9 // 棋盘大小 int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 棋盘 void init_board() { // 初始化棋盘 for(int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for(int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { board[i][j] = 0; } } } void print_board() { // 打印棋盘 printf(" "); for(int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%c ", 'a'+i); } printf("\n"); for(int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%2d ", i+1); for(int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if(board[i][j] == 0) { printf(". "); } else if(board[i][j] == 1) { printf("X "); } else { printf("O "); } } printf("\n"); } } int is_valid_move(int x, int y, int player) { // 判断棋子是否落在空位上 if(x < 0 || x >= BOARD_SIZE || y < 0 || y >= BOARD_SIZE) { return 0; } if(board[x][y] != 0) { return 0; } return 1; } int is_surrounded(int x, int y, int player) { // 判断棋子是否被围住 int visited[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE] = {0}; // 记录是否访问过 int queue[BOARD_SIZE*BOARD_SIZE][2]; int front = 0, rear = 0; int dx[4] = {-1, 1, 0, 0}; int dy[4] = {0, 0, -1, 1}; queue[rear][0] = x; queue[rear][1] = y; visited[x][y] = 1; rear++; while(front < rear) { int cx = queue[front][0]; int cy = queue[front][1]; front++; for(int i = 0; i < 4; i++) { int nx = cx + dx[i]; int ny = cy + dy[i]; if(nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE) { continue; } if(board[nx][ny] == 0) { return 0; } if(board[nx][ny] == player && !visited[nx][ny]) { visited[nx][ny] = 1; queue[rear][0] = nx; queue[rear][1] = ny; rear++; } } } return 1; } int play(int x, int y, int player) { // 落子 if(!is_valid_move(x, y, player)) { return 0; } board[x][y] = player; if(is_surrounded(x, y, player)) { // 判断棋子是否被围住 board[x][y] = 0; return 0; } return 1; } int main() { init_board(); int player = 1; // 玩家1为黑子,玩家2为白子 while(1) { print_board(); if(player == 1) { printf("Player 1's turn (X): "); } else { printf("Player 2's turn (O): "); } char input[4]; scanf("%s", input); // 输入落子坐标 if(input[0] == 'q') { // 输入q退出游戏 break; } int x = input[1] - '1'; int y = input[0] - 'a'; if(play(x, y, player)) { player = 3 - player; // 切换玩家 } else { printf("Invalid move!\n"); } } return 0; } ``` 该程序使用二维数组 `board` 存储棋盘,其中 0 表示空位,1 表示黑子,2 表示白子。`init_board()` 函数用于初始化棋盘,`print_board()` 函数用于打印棋盘。`is_valid_move()` 函数用于判断棋子是否落在空位上,`is_surrounded()` 函数用于判断棋子是否被围住,`play()` 函数用于落子。程序通过不断循环让玩家输入落子坐标,并调用 `play()` 函数进行落子,如果落子无效则提示玩家重新输入坐标。玩家可以输入 q 退出游戏。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

C语言五子棋实验报告.docx

使用C语言基于EGE图形库实现的五子棋小游戏,实验报告,C语言程序设计的结课作业,实现了人机对弈与人人对战功能。有相应的音乐
recommend-type

基于C语言的五子棋游戏程序设计.pdf

为了设计人人对弈模式的五子棋游戏系统,采用了C语言函数模块化程序设计方法,利用VisualC++6.0编译器运行游戏,实现一方执白棋,一方执黑棋,通过屏幕上的文字提示,轮流走棋,最先使五子相连一方获胜的人人对弈功能。...
recommend-type

c语言 课程设计 挑担游戏

一担挑游戏,即简单计算机模拟棋盘对奕。棋盘左上角坐标为(1,1),右下角坐标为(3,3)。 包括实验分析,流程图,源代码。
recommend-type

DataFrame iloc练习.ipynb

DataFrame iloc练习.ipynb
recommend-type

水箱加热系统的PLC温度控制课程设计.doc

plc
recommend-type

共轴极紫外投影光刻物镜设计研究

"音视频-编解码-共轴极紫外投影光刻物镜设计研究.pdf" 这篇博士学位论文详细探讨了共轴极紫外投影光刻物镜的设计研究,这是音视频领域的一个细分方向,与信息技术中的高级光学工程密切相关。作者刘飞在导师李艳秋教授的指导下,对这一前沿技术进行了深入研究,旨在为我国半导体制造设备的发展提供关键技术支持。 极紫外(EUV)光刻技术是当前微电子制造业中的热点,被视为下一代主流的光刻技术。这种技术的关键在于其投影曝光系统,特别是投影物镜和照明系统的设计。论文中,作者提出了创新的初始结构设计方法,这为构建高性能的EUV光刻投影物镜奠定了基础。非球面结构的成像系统优化是另一个核心议题,通过这种方法,可以提高光刻系统的分辨率和成像质量,达到接近衍射极限的效果。 此外,论文还详细阐述了极紫外光刻照明系统的初始建模和优化策略。照明系统的优化对于确保光刻过程的精确性和一致性至关重要,能够减少缺陷,提高晶圆上的图案质量。作者使用建立的模型和优化算法,设计出多套EUV光刻机的成像系统,并且经过优化后的系统展现出优秀的分辨率和成像性能。 最后,作者在论文中做出了研究成果声明,保证了所有内容的原创性,并同意北京理工大学根据相关规定使用和分享学位论文。这表明,该研究不仅代表了个人的学术成就,也符合学术界的伦理规范,有助于推动相关领域的知识传播和进步。 这篇论文深入研究了共轴极紫外投影光刻物镜的设计,对于提升我国半导体制造技术,尤其是光刻技术的自主研发能力具有重大意义。其内容涵盖的非球面成像系统优化、EUV照明系统建模与优化等,都是目前微电子制造领域亟待解决的关键问题。这些研究成果不仅为实际的光刻设备开发提供了理论基础,也为未来的科研工作提供了新的思路和方法。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

泊松分布:离散分布中的典型代表,探索泊松分布的应用场景

![泊松分布:离散分布中的典型代表,探索泊松分布的应用场景](https://img-blog.csdnimg.cn/20190802094932661.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3ltaHVh,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. 泊松分布的理论基础 泊松分布是一种离散概率分布,用于描述在固定时间或空间间隔内发生的随机事件的数量。它以法国数学家西梅翁·德尼·泊松(Siméon Denis
recommend-type

``` if build_id then -- 单个屋子 else -- 所有屋子 end ```

在你的代码片段中,`build_id` 的存在与否决定了执行不同的逻辑。如果 `build_id` 为真(非空或非零),则执行针对单个屋子的代码;否则,执行针对所有屋子的代码。这种结构在 Lua 中已经相对简洁,但为了提高可读性和潜在的性能优化,你可以考虑以下几点: 1. **使用更明确的条件语句**:可以使用 `if build_id ~= nil` 替换 `if build_id then`,因为 `nil` 在 Lua 中被视为 `false`。 2. **逻辑封装**:如果两个分支的代码复杂度相当,可以考虑将它们抽象为函数,这样更易于维护和复用。 3. **避免不必要的布尔转换*
recommend-type

基于GIS的通信管线管理系统构建与音视频编解码技术应用

音视频编解码在基于GIS的通信管线管理系统中的应用 音视频编解码技术在当前的通信技术中扮演着非常重要的角色,特别是在基于GIS的通信管线管理系统中。随着通信技术的快速发展和中国移动通信资源的建设范围不断扩大,管线资源已经成为电信运营商资源的核心之一。 在当前的通信业务中,管线资源是不可或缺的一部分,因为现有的通信业务都是建立在管线资源之上的。随着移动、电信和联通三大运营商之间的竞争日益激烈,如何高效地掌握和利用管线资源已经成为运营商的一致认识。然而,大多数的资源运营商都将资源反映在图纸和电子文件中,管理非常耗时。同时,搜索也非常不方便,当遇到大规模的通信事故时,无法找到相应的图纸,浪费了大量的时间,给运营商造成了巨大的损失。 此外,一些国家的管线资源系统也存在许多问题,如查询基本数据非常困难,新项目的建设和迁移非常困难。因此,建立一个基于GIS的通信管线管理系统变得非常必要。该系统可以实现管线资源的高效管理和查询,提高运营商的工作效率,减少事故处理时间,提高客户满意度。 在基于GIS的通信管线管理系统中,音视频编解码技术可以发挥重要作用。通过音视频编解码技术,可以将管线资源的信息实时地捕捉和处理,从而实现管线资源的实时监控和管理。同时,音视频编解码技术也可以用于事故处理中,对管线资源进行实时监控和分析,以便快速确定事故原因和位置,减少事故处理时间。 此外,基于GIS的通信管线管理系统还可以实现管线资源的空间分析和可视化,通过音视频编解码技术,可以将管线资源的信息转换为实时的视频图像,从而实现管线资源的实时监控和管理。同时,该系统还可以实现管线资源的智能分析和预测,对管线资源的使用和维护进行科学的分析和预测,从而提高管线资源的使用效率和可靠性。 音视频编解码技术在基于GIS的通信管线管理系统中扮演着非常重要的角色,可以实现管线资源的高效管理和查询,提高运营商的工作效率,减少事故处理时间,提高客户满意度。