unity lua 如何查询启动了哪个函数
时间: 2024-03-16 09:42:02 浏览: 107
在Unity中,可以使用Lua的debug库来查询启动了哪个函数。具体步骤如下:
1. 首先,在Lua脚本中加入以下代码,开启debug库:
```
local dbg = require("debug")
```
2. 然后,在需要查询的函数中,加入以下代码:
```
local info = dbg.getinfo(1, "n")
print(info.name)
```
上述代码中,getinfo函数的第一个参数为要查询的函数的层数,一般为1。第二个参数为要查询的信息类型,这里设置为"n",表示查询函数的名称。打印出的结果即为当前函数的名称。
注意:如果要查询的函数是由另一个函数调用的,那么层数需要相应地调整。
相关问题
unity lua函数调用次数
### 统计 Lua 函数调用次数的方法
为了实现对 Lua 函数调用次数的统计,在 Unity 中可以采用拦截 Lua 函数调用的方式。通过修改 Lua 函数获取逻辑,使得每次调用特定 Lua 函数时都会触发一次计数操作。
#### 方法一:自定义封装 Lua 函数调用接口
可以在 C# 层面对 `LuaFunction.Call` 进行一层简单的包装,加入计数机制:
```csharp
using System;
using LuaInterface;
public static class LuaCallCounter {
private static Dictionary<LuaFunction, int> callCounts = new Dictionary<LuaFunction, int>();
public static void CallWithCount(LuaFunction func, params object[] args) {
if (!callCounts.ContainsKey(func)) {
callCounts[func] = 0;
}
callCounts[func]++;
Console.WriteLine($"Calling function {func.Name}, total calls: {callCounts[func]}");
try {
func.Call(args);
} catch (Exception e) {
Debug.LogError(e.Message);
}
}
public static int GetCallCount(LuaFunction func) {
return callCounts.TryGetValue(func, out var count) ? count : 0;
}
}
```
此代码片段展示了如何创建一个静态类 `LuaCallCounter` 来跟踪不同 Lua 函数被调用的情况[^1]。
当需要调用 Lua 函数时不再直接使用 `luaFunction.Call()`,而是改为调用上述封装好的 `LuaCallCounter.CallWithCount(luaFunction)` 方法[^2]。
对于想要监控其调用频率的具体 Lua 函数,则只需记录下对应的 `LuaFunction` 实例即可随时查询该函数已被调用了多少次[^3]。
#### 方法二:利用 AOP 或者代理模式增强原有 API 行为
如果项目规模较大或者不希望改动现有业务逻辑太多的话,还可以考虑借助面向切面编程(AOP)的思想或者是动态代理技术来透明地增加日志/性能分析等功能,比如在每次实际执行前自动插入计数语句而不必显式更改源码中每处可能出现的位置[^4]。
不过这种方法相对复杂一些,通常适用于更专业的场景需求之下。
unity lua中深拷贝
在Unity中,Lua并没有提供内置的深拷贝函数。但是你可以通过使用C#来实现Lua中的深拷贝。下面是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LuaInterface;
public class DeepCopyExample : MonoBehaviour
{
private LuaState luaState;
void Start()
{
luaState = new LuaState();
luaState.Start();
// 注册一个C#函数给Lua使用
luaState.RegisterFunction("DeepCopy", this, typeof(DeepCopyExample).GetMethod("DeepCopy"));
// 执行Lua脚本
luaState.DoString(@"
-- 定义一个Lua表
local originalTable = {1, 2, 3, {4, 5, 6}}
-- 调用C#函数进行深拷贝
local copiedTable = DeepCopy(originalTable)
-- 修改原始表的值
originalTable[1] = 100
-- 打印结果
print('Original Table: ')
for i, v in ipairs(originalTable) do
print(v)
end
print('Copied Table: ')
for i, v in ipairs(copiedTable) do
print(v)
end
");
}
// C#函数,用于实现深拷贝
public LuaTable DeepCopy(LuaTable table)
{
LuaTable newTable = luaState.NewTable();
foreach (var kvp in table.ToDictTable())
{
if (kvp.Value is LuaTable)
{
// 递归调用深拷贝
newTable[kvp.Key] = DeepCopy(kvp.Value as LuaTable);
}
else
{
newTable[kvp.Key] = kvp.Value;
}
}
return newTable;
}
}
```
这个示例代码演示了如何在Unity中使用Lua和C#来实现深拷贝。在Lua中,我们定义了一个原始表`originalTable`,然后通过调用C#函数`DeepCopy`进行深拷贝,将拷贝后的表赋值给`copiedTable`。最后,我们修改了原始表的值,并打印出原始表和拷贝表的内容。
阅读全文