ctx.fillStyle = "#FF0000"; // 设置填充颜色为红色ctx.fillRect(10, 10, canvas.width * 0.3, canvas.height * 0.3); // 绘制矩形,起点为 (10, 10),宽度为 canvas 的30%,高度为 canvas 的30%修改以上代码左边宽30%高25%背景为红色,右边宽70%高25%背景未蓝色

时间: 2024-03-01 22:51:33 浏览: 175
好的,以下是修改后的代码: ``` // 获取 canvas 元素var canvas = document.getElementById("myCanvas");// 获取绘图上下文var ctx = canvas.getContext("2d");// 绘制左侧矩形ctx.fillStyle = "#FF0000"; // 设置填充颜色为红色ctx.fillRect(10, 10, canvas.width * 0.3, canvas.height * 0.25); // 绘制矩形,起点为 (10, 10),宽度为 canvas 的30%,高度为 canvas 的25%// 绘制右侧矩形ctx.fillStyle = "#0000FF"; // 设置填充颜色为蓝色ctx.fillRect(canvas.width * 0.3 + 10, 10, canvas.width * 0.7, canvas.height * 0.25); // 绘制矩形,起点为左侧矩形的右边界,宽度为 canvas 的70%,高度为 canvas 的25% ``` 希望能帮到你!
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that.ctx.fillStyle = '#1A1A1A'; // 设置 fillStyle 为黑色 that.ctx.fillRect(64, 1330, 1244, 296); // 绘制覆盖整个 Canvas 的黑色矩形 怎么改成带有8rpx圆角的矩形

在Canvas中要绘制一个带有圆角的矩形,需要使用`arcTo`方法来实现圆角效果。`arcTo`方法可以创建一个圆弧路径的切线点,连接到当前路径。首先需要确定圆角的半径和矩形的四个角的位置,然后使用`arcTo`方法绘制四个圆角。 以下是一个示例代码,展示如何在Canvas中绘制一个左上角半径为8rpx的圆角矩形: ```javascript // 假设 that.ctx 是Canvas的绘图上下文 var x = 64; // 矩形的起始x坐标 var y = 1330; // 矩形的起始y坐标 var width = 1244; // 矩形的宽度 var height = 296; // 矩形的高度 var radius = 8; // 圆角半径 // 移动到起始位置 that.ctx.beginPath(); that.ctx.moveTo(x + radius, y); // 绘制上边圆角 that.ctx.arcTo(x + width, y, x + width, y + height, radius); // 绘制右边圆角 that.ctx.arcTo(x + width, y + height, x, y + height, radius); // 绘制下边圆角 that.ctx.arcTo(x, y + height, x, y, radius); // 绘制左边圆角 that.ctx.arcTo(x, y, x + width, y, radius); // 填充矩形 that.ctx.fillStyle = '#1A1A1A'; that.ctx.fill(); // 关闭路径 that.ctx.closePath(); ``` 请注意,这里使用的是rpx作为单位,这是一个在微信小程序中常用来做适配的相对单位。在普通的Canvas上下文中,你需要使用像素单位(px),而不是rpx。如果需要在Canvas中适配不同屏幕的尺寸,可能需要根据设备的屏幕分辨率来调整rpx到px的转换。

ctx.fillStyle=grd;

`ctx.fillStyle = grd;` 这行代码是使用在Web开发中HTML5的Canvas API里的一个语句。`ctx` 是Canvas 2D渲染上下文(CanvasRenderingContext2D)的一个实例,`fillStyle` 属性用于设置图形的填充颜色、渐变色或模式。 当 `fillStyle` 被设置为一个 `CanvasGradient` 对象(例如由 `createLinearGradient` 或 `createRadialGradient` 创建的渐变对象)时,它定义了一个线性或径向渐变的样式。`grd` 就是代表这种渐变的变量。 这个渐变可以是线性的或径向的,并且可以定义多种颜色过渡。一旦设置了这个属性,接下来用 `fillRect`、`fillText` 等方法绘制的图形就会使用这个渐变填充。如果设置了非渐变的值,比如颜色的字符串(如 `'red'`)或者 `CanvasPattern` 对象,那么图形就会用这个颜色或图案来填充。 示例: ```javascript // 创建线性渐变 var linearGrd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 150, 150); linearGrd.addColorStop(0, '#00E'); linearGrd.addColorStop(1, '#E00'); // 使用渐变填充 ctx.fillStyle = linearGrd; ctx.fillRect(10, 10, 130, 130); ``` 上述示例创建了一个从左上角到右下角的红色到蓝色的渐变,并用它来填充一个矩形。
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function spawnEnemy(n) { setInterval(() => { for (let idx = 0; idx < n; idx++) { let radius = Math.random() * (20 - 4) + 8; let x = Math.random() * canvas.width - radius; let y = Math.random() * canvas.height + radius; let color = hsl(${Math.floor(Math.random() * 360)},70%,50%); let angle = Math.atan2(player.y - y, player.x - x); let vector = { x: Math.cos(angle) * 2, y: Math.sin(angle) * 2, }; let enemyObj = new Enemy(x, y, radius, color, vector); enemyArrays.push(enemyObj); } }, 1000); } function animate() { if (!gameStarted) { // 如果游戏未开始,不执行游戏逻辑 return; } player.draw(ctx); ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.2)"; // ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); enemyArrays.forEach((enemy, idx) => { enemy.draw(ctx); enemy.update(); // 判断,从enemyArrays数组中删除 if (enemy.x <= 0 || enemy.x >= canvas.width || enemy.y <= 0 || enemy.y >= canvas.height) { enemyArrays.splice(idx, 1); } }); //shell shellArrays.forEach((shell, idx) => { shell.draw(ctx); shell.update(); enemyArrays.forEach((enemy, j) => { // 碰撞判断 let distance = Math.hypot(shell.x - enemy.x, shell.y - enemy.y); if (distance < 20) { enemyArrays.splice(j, 1); shellArrays.splice(idx, 1); createParticle(particleNum, enemy.x, enemy.y, enemy.color); score += 10; scoreText.innerHTML = 'Score: ' + score; } }); // 范围判断 if (shell.x <= 0 || shell.x >= canvas.width || shell.y <= 0 || shell.y >= canvas.height) { shellArrays.splice(idx, 1); } }); // 粒子 particleArrays.forEach((particle, idx) => { particle.draw(ctx); particle.update(); if (particle.alpha <= 0.1) { particleArrays.splice(idx, 1); } }); window.requestAnimationFrame(animate); } // 创建粒子 function createParticle(n, x, y, color) { for (let i = 0; i < n; i++) { let vector = { x: Math.random() * 3 - 1.5, y: Math.random() * 3 - 1.5, }; particleArrays.push(new Particle(x, y, 3, color, 1, vector)); } } function handleClick() { window.addEventListener("click", (e) => { let x = e.clientX; let y = e.clientY; let color = "white"; let radius = 10; let radian = Math.atan2(y - player.y, x - player.x); let vector = { x: Math.cos(radian) * 6, y: Math.sin(radian) * 6, }; let shell = new Shell(player.x, player.y, radius, color, vector); shellArrays.push(shell); }) } 子弹和敌人的运动方向是怎么产生的

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