为three.js渲染器增加进度条:renderer = new THREE.WebGLRenderer( { // 想把canvas画布上内容下载到本地,需要设置为true preserveDrawingBuffer:true, // 设置对数深度缓冲区,优化深度冲突问题 logarithmicDepthBuffer: true } ) // 获取你屏幕对应的设备像素比.devicePixelRatio告诉threejs,以免渲染模糊问题 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) renderer.setClearColor(0x444444, 1) // 设置背景颜色 renderer.render(scene, camera) // 执行渲染操作
时间: 2024-02-10 11:04:03 浏览: 256
为three.js渲染器增加进度条可以使用以下步骤:
1. 创建一个HTML元素来显示进度条。可以使用HTML5的canvas元素来制作进度条,也可以使用其他的库,如ProgressBar.js等。
2. 使用THREE.LoadingManager来跟踪资源的加载进度,并在所有资源加载完成后调用回调函数。
3. 在回调函数中执行渲染操作,并在渲染时更新进度条。
下面是修改后的代码示例:
```
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
preserveDrawingBuffer: true,
logarithmicDepthBuffer: true
});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setClearColor(0x444444, 1);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建一个HTML元素来显示进度条
const progressBar = document.createElement('canvas');
progressBar.width = 200;
progressBar.height = 20;
document.body.appendChild(progressBar);
// 使用LoadingManager来加载资源
const loadingManager = new THREE.LoadingManager();
loadingManager.onProgress = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
const ctx = progressBar.getContext('2d');
const progress = itemsLoaded / itemsTotal;
ctx.fillStyle = '#ffffff';
ctx.fillRect(0, 0, progressBar.width * progress, progressBar.height);
// 所有资源加载完成后,执行渲染操作
if (itemsLoaded === itemsTotal) {
render();
}
};
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
// 加载资源
const loader = new THREE.ObjectLoader(loadingManager);
loader.load('model.json', function (obj) {
scene.add(obj);
});
```
在上面的代码中,我们首先创建了一个HTML canvas元素来显示进度条,并将其添加到页面中。然后,我们使用THREE.LoadingManager来加载模型文件,并添加一个onProgress回调函数来更新进度条。在回调函数中,当所有资源加载完成后,我们执行渲染操作,并在渲染时更新进度条。最后,我们将渲染器的canvas元素添加到页面中。注意:上面的示例中使用的是THREE.ObjectLoader来加载模型文件,如果需要加载其他类型的资源文件,如纹理、音频等,可以使用相应的加载器,并在THREE.LoadingManager对象中注册相应的加载器。
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