three 模型怎么重新绑定 骨骼 而且 动画有用,有没有示例
时间: 2024-02-21 21:59:18 浏览: 24
重新绑定骨骼的方法一般是通过使用Three.js提供的AnimationMixer和SkeletonHelper来实现的。下面是一个简单的示例代码,演示如何将一个模型重新绑定到一个新的骨架上,并且保留原有的动画效果:
```javascript
// 加载模型和动画
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load( 'model.fbx', function ( object ) {
// 获取模型的原始骨架和动画片段
var originalSkeleton = object.skeleton;
var originalAnimations = object.animations;
// 创建新的骨架
var newSkeleton = new THREE.Skeleton(originalSkeleton.bones);
// 创建新的动画片段
var newAnimations = [];
for(var i = 0; i < originalAnimations.length; i++) {
var originalAnimation = originalAnimations[i];
var newAnimation = new THREE.AnimationClip(originalAnimation.name, originalAnimation.duration);
var originalTracks = originalAnimation.tracks;
var newTracks = [];
for(var j = 0; j < originalTracks.length; j++) {
var originalTrack = originalTracks[j];
var boneName = originalTrack.name.replace('bones', '');
var boneIndex = originalSkeleton.boneName.indexOf(boneName);
var newTrack = originalTrack.clone();
newTrack.name = newSkeleton.bones[boneIndex].name + newTrack.name.substr(5);
newTracks.push(newTrack);
}
newAnimation.tracks = newTracks;
newAnimations.push(newAnimation);
}
// 创建新的模型
var newModel = new THREE.SkinnedMesh(object.geometry, object.material);
newModel.add(newSkeleton.bones[0]); // 添加新的根骨骼
// 创建新的动画混合器
var mixer = new THREE.AnimationMixer(newModel);
// 将新的动画片段添加到混合器中
for(var i = 0; i < newAnimations.length; i++) {
var newAnimation = newAnimations[i];
mixer.clipAction(newAnimation).play();
}
// 创建骨架辅助工具,用于调试
var helper = new THREE.SkeletonHelper(newModel);
scene.add(helper);
// 将新的模型添加到场景中
scene.add(newModel);
});
```
在这个示例中,我们首先加载原始的模型和动画,然后创建一个新的骨架和动画片段,把原始模型绑定到新的骨架上,再将新的动画片段添加到动画混合器中,并最终将新的模型添加到场景中。同时,我们还创建了一个骨架辅助工具,用于调试新的骨架是否正确。
需要注意的是,这个示例只是一个简单的演示,实际使用时还需要根据具体情况进行调整和优化。