three 模型怎么重新绑定 骨骼 而且 动画有用,有没有示例

时间: 2024-02-21 21:59:18 浏览: 24
重新绑定骨骼的方法一般是通过使用Three.js提供的AnimationMixer和SkeletonHelper来实现的。下面是一个简单的示例代码,演示如何将一个模型重新绑定到一个新的骨架上,并且保留原有的动画效果: ```javascript // 加载模型和动画 var loader = new THREE.FBXLoader(); loader.load( 'model.fbx', function ( object ) { // 获取模型的原始骨架和动画片段 var originalSkeleton = object.skeleton; var originalAnimations = object.animations; // 创建新的骨架 var newSkeleton = new THREE.Skeleton(originalSkeleton.bones); // 创建新的动画片段 var newAnimations = []; for(var i = 0; i < originalAnimations.length; i++) { var originalAnimation = originalAnimations[i]; var newAnimation = new THREE.AnimationClip(originalAnimation.name, originalAnimation.duration); var originalTracks = originalAnimation.tracks; var newTracks = []; for(var j = 0; j < originalTracks.length; j++) { var originalTrack = originalTracks[j]; var boneName = originalTrack.name.replace('bones', ''); var boneIndex = originalSkeleton.boneName.indexOf(boneName); var newTrack = originalTrack.clone(); newTrack.name = newSkeleton.bones[boneIndex].name + newTrack.name.substr(5); newTracks.push(newTrack); } newAnimation.tracks = newTracks; newAnimations.push(newAnimation); } // 创建新的模型 var newModel = new THREE.SkinnedMesh(object.geometry, object.material); newModel.add(newSkeleton.bones[0]); // 添加新的根骨骼 // 创建新的动画混合器 var mixer = new THREE.AnimationMixer(newModel); // 将新的动画片段添加到混合器中 for(var i = 0; i < newAnimations.length; i++) { var newAnimation = newAnimations[i]; mixer.clipAction(newAnimation).play(); } // 创建骨架辅助工具,用于调试 var helper = new THREE.SkeletonHelper(newModel); scene.add(helper); // 将新的模型添加到场景中 scene.add(newModel); }); ``` 在这个示例中,我们首先加载原始的模型和动画,然后创建一个新的骨架和动画片段,把原始模型绑定到新的骨架上,再将新的动画片段添加到动画混合器中,并最终将新的模型添加到场景中。同时,我们还创建了一个骨架辅助工具,用于调试新的骨架是否正确。 需要注意的是,这个示例只是一个简单的演示,实际使用时还需要根据具体情况进行调整和优化。

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