使用three实现虚拟人物换装,那换的对应部分的骨骼动画怎么保留,示例

时间: 2024-03-03 12:49:03 浏览: 36
要实现虚拟人物换装并保留骨骼动画,需要对模型进行绑定和蒙皮。在Three.js中,可以使用SkinningMesh和SkinnedMesh来实现这一功能。 下面是一个简单的示例,演示了如何使用Three.js实现虚拟人物换装并保留骨骼动画。 ```javascript // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建摄像机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 加载模型 var loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load('model.json', function(geometry, materials) { // 创建材质 var material = new THREE.MultiMaterial(materials); // 创建骨架 var bones = []; var boneMatrices = []; for (var i = 0; i < 10; i++) { var bone = new THREE.Bone(); bones.push(bone); boneMatrices.push(new THREE.Matrix4().multiplyMatrices(bone.skinMatrix, bone.matrixWorld)); } // 绑定骨架 geometry.skinIndices = []; geometry.skinWeights = []; var vertices = geometry.vertices; for (var i = 0; i < vertices.length; i++) { var x = (i % 10) / 10; var y = Math.floor(i / 10) / 10; var z = 0; var index = Math.floor(i / 100); var weight = 1; geometry.skinIndices.push(new THREE.Vector4(index, index + 1, 0, 0)); geometry.skinWeights.push(new THREE.Vector4(weight, 1 - weight, 0, 0)); } // 创建蒙皮网格 var mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material); mesh.add(bones[0]); // 播放骨骼动画 var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); var clip = THREE.AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence('animation', geometry.morphTargets, 30); var action = mixer.clipAction(clip); action.play(); // 添加模型到场景 scene.add(mesh); // 渲染场景 function render() { requestAnimationFrame(render); mixer.update(0.01); renderer.render(scene, camera); } render(); }); ``` 在这个示例中,我们使用JSONLoader加载模型,并创建一个SkinnedMesh对象。我们还创建了一个由10个骨骼组成的骨架,并将其绑定到模型上。最后,我们使用AnimationMixer播放骨骼动画,并在渲染循环中更新它。 请注意,这个示例中使用的模型只有一个morph target,因此我们使用CreateFromMorphTargetSequence方法创建了一个AnimationClip。如果你的模型有多个morph targets,你需要使用其他的方法创建AnimationClip。 希望这个示例能帮助你实现虚拟人物换装并保留骨骼动画。

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