osgUtil::IncrementalCompileOperation怎么使用
时间: 2024-01-09 17:03:50 浏览: 120
osg显示点云
osgUtil::IncrementalCompileOperation 类是 OSG 中的一个增量编译操作类,可以用于对场景数据进行增量编译,从而避免每次都重新编译整个场景数据,提高渲染性能。
以下是使用 osgUtil::IncrementalCompileOperation 类的简单示例:
```
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
// 加载场景数据
osg::ref_ptr<osg::Node> scene = osgDB::readNodeFile("scene.osg");
// 将场景数据添加到根节点
root->addChild(scene);
// 创建增量编译操作对象
osg::ref_ptr<osgUtil::IncrementalCompileOperation> ico = new osgUtil::IncrementalCompileOperation;
ico->add(root.get());
// 设置增量编译的选项
ico->setTargetFrameRate(60);
ico->setMinimumTimeAvailableForGLCompileAndDeletePerFrame(0.01);
ico->setMaximumNumOfObjectsToCompilePerFrame(2);
// 启动增量编译操作
ico->init();
// 创建 osgViewer::Viewer 对象
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
viewer->setSceneData(root.get());
while (!viewer->done())
{
// 更新视图
viewer->frame();
// 更新增量编译操作
ico->update();
}
```
在上面的示例中,首先创建了一个根节点 root,并加载了场景数据,然后将场景数据添加到根节点中。接着创建了一个 osgUtil::IncrementalCompileOperation 对象,并将根节点添加到增量编译操作中。通过设置增量编译的选项,例如目标帧率、每帧可用于 GL 编译和删除的最小时间、每帧编译的最大对象数量等等,来控制增量编译的行为。最后,在主循环中更新视图和增量编译操作,从而实现增量编译。
需要注意的是,增量编译操作类需要在 OpenGL 上下文中使用,因此必须在创建 OpenGL 上下文后使用。
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