使用CG语言写一个草摆动的效果

时间: 2023-03-13 14:23:01 浏览: 76
我可以用CG语言写出一个草摆动的效果,具体的代码如下:// 创建一个新的草片 var grass = new Plane( { position: [0, 0, 0], width: 10, height: 10, material: new PhongMaterial({ color: 0x097f68, shininess: 0, flatShading: true }) } );// 设置草片开始的摆动位置 grass.rotation.x = -Math.PI / 2;// 创建一个空的摆动动画 var grassAnimation = new Animation(grass, { rotation: { x: Math.PI / 2 } }, { duration: 1000, loop: true });// 开始播放草片的摆动动画 grassAnimation.play();
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用CG语言写一段火炬之光的角色皮肤shader

很抱歉,我并不了解CG语言,但我可以为您提供一段Unity ShaderLab语言的火炬之光角色皮肤shader代码: ``` Shader "Custom/HeroSkin" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0.0, 5.0)) = 1.0 _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float _GlowIntensity; float4 _GlowColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Base color o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; // Glow float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos); float rim = 1.0 - dot(IN.worldNormal, viewDir); o.Emission = _GlowColor.rgb * pow(rim, _GlowIntensity); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader基于Standard shader,包含一个主纹理和两个自定义属性:_GlowIntensity和_GlowColor。_GlowIntensity属性控制发光强度,而_GlowColor属性控制发光颜色。在surf函数中,我们使用视图方向和表面法线计算出一个rim变量,并将_GlowColor乘以rim的_GlowIntensity次方作为表面发光的强度。

unity 写一个水墨效果shader

下面是一个简单的水墨效果Shader的示例: ```shader Shader "Custom/Watercolor" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeDarkness ("Edge Darkness", Range(0, 1)) = 0.1 _InkAmount ("Ink Amount", Range(0, 1)) = 0.5 _InkDensity ("Ink Density", Range(0, 1)) = 0.5 _InkSpread ("Ink Spread", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _EdgeDarkness; float _InkAmount; float _InkDensity; float _InkSpread; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); // Edge Detection float3 sobel_x = float3(-1, 0, 1); float3 sobel_y = float3(-1, 0, 1); float4 edge = 1 - length(tex2D(_MainTex, i.uv + sobel_x.xy * _ScreenParams.zw)) + length(tex2D(_MainTex, i.uv + sobel_x.zy * _ScreenParams.zw)) + length(tex2D(_MainTex, i.uv + sobel_y.xy * _ScreenParams.zw)) - length(tex2D(_MainTex, i.uv + sobel_y.zy * _ScreenParams.zw)); // Ink effect float ink = saturate((_InkDensity + _InkSpread) - length(edge.rgb) * _InkSpread); color = lerp(color, float4(0, 0, 0, 1), ink * _InkAmount); // Edge darkness float edgeDarkness = saturate((_EdgeDarkness * 2.0 - length(edge.rgb)) * 10.0); color.rgb = lerp(color.rgb, float3(0, 0, 0), edgeDarkness); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader包括了边缘检测、水墨效果和边缘加深三个特效。你可以在Shader中调整参数来达到不同的效果。

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