Unity asset bundle 打包出来的文件夹是空的

时间: 2023-09-22 21:08:43 浏览: 101
您好!对于Unity Asset Bundle打包出来的文件夹为空的问题,可能有几个可能的原因和解决方案: 1. 检查Asset Bundle打包设置:请确保在打包Asset Bundle时,已正确地设置了要包含的资源。您可以在Unity的Asset Bundle设置中指定要包含的资源,例如场景、模型、贴图等。确保您已正确选择了要打包的资源。 2. 检查资源路径:请确保在设置Asset Bundle时,您已正确指定了资源的路径。资源路径应该是相对于Assets文件夹的路径。如果路径不正确,打包后的文件夹可能为空。 3. 检查资源引用:如果您的资源在打包前被其他资源引用,确保这些资源也被正确地打包到Asset Bundle中。否则,打包后的文件夹可能为空。 4. 检查平台设置:请确保您选择了正确的目标平台进行Asset Bundle的打包。不同的平台可能需要不同的资源格式和设置。 5. 清除缓存和重新导入:有时候,Unity的缓存可能会导致问题。您可以尝试清除Unity缓存并重新导入相关资源,然后再次尝试打包Asset Bundle。 如果以上解决方案都没有解决您的问题,我建议您检查Unity的日志文件以获取更多信息。您可以在Unity编辑器中选择"Window" -> "General" -> "Console"来查看日志。 希望以上解决方案能帮助您解决问题!如果您还有其他问题,请随时提问。
相关问题

unity中asset bundle怎么用?具体步骤告诉我?

可以回答这个问题。在Unity中,Asset Bundle是一种用于打包和加载资源的机制。具体步骤如下: 1. 创建一个Asset Bundle:在Unity中,选择需要打包的资源,右键点击,选择“Build AssetBundles”,然后选择打包的平台和存储路径。 2. 加载Asset Bundle:在代码中使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromMemoryAsync方法加载Asset Bundle。 3. 加载Asset Bundle中的资源:使用AssetBundle.LoadAsset或AssetBundle.LoadAssetAsync方法加载Asset Bundle中的资源。 4. 卸载Asset Bundle:使用AssetBundle.Unload方法卸载Asset Bundle。 希望这个回答能够帮到你。

unity2019实现打包ab包头部偏移加密

Unity 2019支持使用AES加密算法对Asset Bundle进行加密,可以使用Unity提供的工具进行自动加密。以下是一些步骤: 1. 打开Unity编辑器,选择菜单栏中的“Edit”->“Project Settings”->“Player”,在右侧的Inspector面板中找到“Other Settings”部分。 2. 在“Other Settings”部分中,将“Asset Serialization”选项设置为“Force Text”。 3. 在同一个面板中,找到“Scripting Define Symbols”选项,添加一个自定义的编译符号“USE_ENCRYPTION”。 4. 创建一个名为“EncryptionHelper”的C#脚本,并将以下代码复制到脚本中: ``` #if USE_ENCRYPTION using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Security.Cryptography; public class EncryptionHelper : AssetPostprocessor { private static readonly byte[] Key = new byte[] { 0x01, 0x23, 0x45, 0x67, 0x89, 0xAB, 0xCD, 0xEF, 0x01, 0x23, 0x45, 0x67, 0x89, 0xAB, 0xCD, 0xEF }; private static readonly byte[] IV = new byte[] { 0x01, 0x23, 0x45, 0x67, 0x89, 0xAB, 0xCD, 0xEF }; private static bool IsEncrypted(string path) { using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Open)) { var buffer = new byte[16]; fs.Read(buffer, 0, buffer.Length); return BitConverter.ToInt64(buffer, 0) == 0x123456789ABCDEF; } } private static void Encrypt(string path) { var data = File.ReadAllBytes(path); using (var aes = new AesManaged()) { aes.Key = Key; aes.IV = IV; aes.Padding = PaddingMode.PKCS7; using (var encryptor = aes.CreateEncryptor(aes.Key, aes.IV)) { var encrypted = encryptor.TransformFinalBlock(data, 0, data.Length); using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Create)) { var buffer = BitConverter.GetBytes(0x123456789ABCDEF); fs.Write(buffer, 0, buffer.Length); fs.Write(encrypted, 0, encrypted.Length); } } } } private static void Decrypt(string path) { var data = File.ReadAllBytes(path); using (var ms = new MemoryStream(data)) { using (var aes = new AesManaged()) { aes.Key = Key; aes.IV = IV; aes.Padding = PaddingMode.PKCS7; using (var decryptor = aes.CreateDecryptor(aes.Key, aes.IV)) { var encrypted = new byte[data.Length - sizeof(long)]; ms.Seek(sizeof(long), SeekOrigin.Begin); ms.Read(encrypted, 0, encrypted.Length); var decrypted = decryptor.TransformFinalBlock(encrypted, 0, encrypted.Length); File.WriteAllBytes(path, decrypted); } } } } public void OnPreprocessAsset() { if (IsEncrypted(assetPath)) { Decrypt(assetPath); } } public void OnPostprocessAssetbundleNameChanged(string assetPath, string previousAssetBundleName, string newAssetBundleName) { if (AssetDatabase.GetImplicitAssetBundleName(assetPath) != null) { var path = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.Length - "Assets".Length) + assetPath; if (!IsEncrypted(path)) { Encrypt(path); } } } } #endif ``` 以上代码将使用AES算法对Asset Bundle进行加密和解密。加密时使用16字节的密钥和向量,并在头部添加一个64位的标识符,以便在解密时检查文件是否已加密。 5. 点击菜单栏中的“File”->“Build Settings”,将要打包的场景添加到场景列表中。 6. 点击“Player Settings”按钮,选择“Publishing Settings”面板,在右侧的Inspector面板中找到“AssetBundle Encryption”部分。 7. 在“AssetBundle Encryption”部分中,将“Encrypt Asset Bundles”选项设置为“True”,并选择“AES128”作为加密算法。 8. 点击“Build”按钮,选择目标平台和输出路径,开始打包Asset Bundle。在打包完成后,所有的Asset Bundle文件都会被加密,并存储在输出路径中。 以上就是使用Unity 2019实现打包Asset Bundle的头部偏移加密的方法。

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