opengl static float vertices[] = { 30.0, 30.0, 0.0, 10.0, 10.0, 0.0, 70.0, 30.0, 0.0, 90.0, 10.0, 0.0, 70.0, 70.0, 0.0, 90.0, 90.0, 0.0, 30.0, 70.0, 0.0, 10.0, 90.0, 0.0 }怎么改成画圆形区域
时间: 2023-07-02 18:08:29 浏览: 89
要画圆形区域,可以使用OpenGL的glBegin和glEnd函数以及glVertex2f函数来绘制。下面是一个简单的圆形绘制的例子:
```
// 设置圆的半径和圆心坐标
float radius = 50.0f;
float centerX = 50.0f;
float centerY = 50.0f;
// 设置圆形的细分程度
int numSlices = 32;
// 开始绘制圆形
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
// 绘制圆心
glVertex2f(centerX, centerY);
// 绘制圆上的点
for (int i = 0; i <= numSlices; ++i) {
float angle = i * 2.0f * M_PI / numSlices;
float x = centerX + radius * cosf(angle);
float y = centerY + radius * sinf(angle);
glVertex2f(x, y);
}
// 结束绘制
glEnd();
```
你可以根据这个例子来修改你的代码,将顶点坐标改成圆形上的点,然后使用glBegin和glEnd函数进行绘制。
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static float vertices[] = { 30.0, 30.0, 0.0, 10.0, 10.0, 0.0, 70.0, 30.0, 0.0, 90.0, 10.0, 0.0, 70.0, 70.0, 0.0, 90.0, 90.0, 0.0, 30.0, 70.0, 0.0, 10.0, 90.0, 0.0 }怎么改成画圆形区域
要画圆形区域,需要重新定义顶点的坐标。圆形的顶点坐标可以通过三角函数计算得到,以下是一个简单的例子:
```
int num_segments = 20; // 圆形的边数(越大则越接近圆形)
float radius = 50.0; // 圆形的半径
float x = 100.0; // 圆形的中心点坐标 x
float y = 100.0; // 圆形的中心点坐标 y
float vertices[(num_segments + 1) * 3];
for (int i = 0; i <= num_segments; i++) {
float theta = 2.0f * 3.1415926f * float(i) / float(num_segments); // 计算角度
float vx = radius * cos(theta) + x; // 计算顶点的 x 坐标
float vy = radius * sin(theta) + y; // 计算顶点的 y 坐标
vertices[i * 3] = vx;
vertices[i * 3 + 1] = vy;
vertices[i * 3 + 2] = 0.0f;
}
```
这段代码会生成一个半径为 50 像素,中心点坐标为 (100, 100) 的圆形。其中,num_segments 的值越大,则圆形越接近真实的圆形。
public class FanMeshGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 1f; public float angle = 90f; public int segments = 24; private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); GenerateMesh(); } void GenerateMesh() { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; int[] triangles = new int[segments * 3]; vertices[0] = Vector3.zero; float angleStep = angle / segments; for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) { float a = angleStep * (i - 1) * Mathf.Deg2Rad; vertices[i] = new Vector3(Mathf.Cos(a) * radius, 0f, Mathf.Sin(a) * radius); } for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i + 2; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; meshFilter.mesh = mesh; } }加注释
好的,以下是带注释的代码:
```csharp
public class FanMeshGenerator : MonoBehaviour
{
public float radius = 1f; // 扇形的半径
public float angle = 90f; // 扇形的角度(以度为单位)
public int segments = 24; // 扇形的分段数
private MeshFilter meshFilter;
void Start()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); // 获取 MeshFilter 组件
GenerateMesh(); // 生成扇形网格
}
void GenerateMesh()
{
Mesh mesh = new Mesh(); // 创建一个新的网格对象
Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 存储扇形的顶点数组,数组长度为分段数加 2
int[] triangles = new int[segments * 3]; // 存储扇形的三角形索引数组,数组长度为分段数乘以 3
vertices[0] = Vector3.zero; // 第一个顶点为圆心(0,0,0)
float angleStep = angle / segments; // 计算每个分段的角度
for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) // 构建扇形的顶点
{
float a = angleStep * (i - 1) * Mathf.Deg2Rad; // 计算当前顶点的角度
vertices[i] = new Vector3(Mathf.Cos(a) * radius, 0f, Mathf.Sin(a) * radius); // 根据角度和半径计算顶点的坐标
}
for (int i = 0; i < segments; i++) // 构建扇形的三角形索引
{
triangles[i * 3] = 0; // 第一个顶点为圆心
triangles[i * 3 + 1] = i + 1; // 当前分段的第一个顶点
triangles[i * 3 + 2] = i + 2; // 下一个分段的第一个顶点
}
mesh.vertices = vertices; // 设置网格的顶点数组
mesh.triangles = triangles; // 设置网格的三角形索引数组
meshFilter.mesh = mesh; // 将生成的网格赋给 MeshFilter 组件
}
}
```
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