用C#语言写一段2d角色在3d场景中基础移动的控制代码,包含wsad移动space跳跃
时间: 2023-05-22 08:04:46 浏览: 81
语言编写程序时,如何定义一个函数?
在C语言中,定义一个函数需要指定函数名称、参数列表和返回值类型。一个函数的定义通常包含以下几个部分:
1. 返回类型:指定函数的返回值类型,可以是整数、浮点数、字符、指针等等。
2. 函数名:定义函数的名称,便于在程序中调用。
3. 参数列表:用于接收传入函数的参数,可以是多个参数,每个参数都包括它的类型和名称。
4. 函数体:包含具体的函数实现内容,可以是一些语句、变量声明、循环、判断等等。
例如,下面是一个简单的函数定义:
int add(int a, int b)
{
int c = a + b;
return c;
}
在这个函数中,int是返回类型,add是函数名,(int a, int b)是参数列表,包含两个整数型参数a和b,函数体c = a + b;是一个语句,用于计算a和b之和,return c;则表示函数返回c的值。其他的函数定义也都采用类似的格式,只需要根据具体的实现需要来指定函数名称、参数列表和返回类型即可。
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```typescript
// 引入必要的库和组件
import { cc, Node } from 'cc';
class GameController {
private playerNode: Node; // 存储玩家节点
constructor(playerNode: Node) {
this.playerNode = playerNode;
this.onKeyDown = this.onKeyDown.bind(this);
this.onKeyUp = this.onKeyUp.bind(this);
}
// 添加键盘事件监听
public onKeyDown(event: KeyboardEvent): void {
switch (event.keyCode) {
case cc.KEY_W: // 上
this.movePlayer(0, -1); // 向上移动
break;
case cc.KEY_S: // 下
this.movePlayer(0, 1); // 向下移动
break;
case cc.KEY_A: // 左
this.movePlayer(-1, 0); // 向左移动
break;
case cc.KEY_D: // 右
this.movePlayer(1, 0); // 向右移动
break;
}
}
// 移动玩家
private movePlayer(dx: number, dy: number): void {
const newPosition = new cc.Vec2(this.playerNode.position.x + dx, this.playerNode.position.y + dy);
if (
newPosition.x >= 0 && newPosition.x < cc.game.width &&
newPosition.y >= 0 && newPosition.y < cc.game.height
) {
this.playerNode.position = newPosition;
}
}
// 键盘按键松开事件处理
private onKeyUp(event: KeyboardEvent): void {
// 如果按键松开,移除键盘事件监听
if (event.keyCode === cc.KEY_W || event.keyCode === cc.KEY_S || event.keyCode === cc.KEY_A || event.keyCode === cc.KEY_D) {
document.removeEventListener('keydown', this.onKeyDown);
document.addEventListener('keyup', this.onKeyUp);
}
}
// 初始化游戏时绑定键盘事件
start() {
document.addEventListener('keydown', this.onKeyDown);
}
// 游戏结束或暂停时解绑键盘事件
stop() {
document.removeEventListener('keydown', this.onKeyDown);
document.removeEventListener('keyup', this.onKeyUp);
}
}
export default GameController;
```
然后,在你的主场景中创建一个玩家节点并实例化`GameController`:
```javascript
// 在Cocos的App.js或其他适当的文件中
let player = new cc.Sprite(someSpriteAtlas AtlasName);
player.position = new cc.Vec2(cc.director.getWinSize().width / 2, cc.director.getWinSize().height / 2);
this.addChild(player);
const GameControllerInstance = new GameController(player);
GameControllerInstance.start();
```
这个例子假设你已经有了一个精灵节点(Sprite),并且`someSpriteAtlas`是包含角色图像的纹理 atlases。在实际项目中,你可能还需要根据你的具体需求对碰撞检测、动画等做进一步的处理。
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