glbindtexture

时间: 2023-08-01 09:14:14 浏览: 58
glBindTexture 是 OpenGL 中的一个函数,用于绑定一个纹理对象。该函数的原型为: ```c++ void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture); ``` 其中,target 参数指定了纹理绑定的目标,可以是 GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D、GL_TEXTURE_CUBE_MAP 等;texture 参数指定了要绑定的纹理对象的 ID,该 ID 是通过 glGenTextures 函数生成的。 调用 glBindTexture 函数后,后续的纹理操作都会作用于该绑定的纹理对象上。例如,调用 glTexImage2D 函数来上传纹理数据时,会把数据传入到当前绑定的纹理对象中。 需要注意的是,每个目标类型只能绑定一个纹理对象。因此,如果需要使用多个纹理,需要绑定不同的纹理对象到不同的目标上。同时,当不需要使用某个纹理对象时,需要调用 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) 来解除绑定。
相关问题

glBindTexture

`glBindTexture` 是一个OpenGL函数,它的作用是将一个纹理对象(Texture Object)绑定到当前活跃的纹理单元上。纹理对象是一个存储纹理数据的OpenGL对象,它可以包含一些像素数据,并且可以被 OpenGL 用于进行纹理采样操作。 在使用一个纹理之前,我们需要将其绑定到一个纹理单元上。可以使用 `glActiveTexture` 函数指定要激活的纹理单元,然后使用 `glBindTexture` 函数将纹理对象绑定到该纹理单元上。 例如,如果我们想要将一个 2D 纹理对象绑定到纹理单元 0 上,我们可以这样调用: ``` glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); ``` 其中 `textureID` 是我们之前创建的纹理对象的 ID。绑定纹理之后,我们就可以在顶点着色器或片段着色器中对该纹理进行采样操作了。

class MyGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { Q_OBJECT public: MyGLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} void setImage(cv::Mat image) { m_image = image; update(); } void stopImage(bool) {} protected: protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建并绑定纹理 glGenTextures(1, &m_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); } void resizeGL(int w, int h) override { glViewport(0, 0, w, h); } void paintGL() override { // 从VideoCapture对象中读取图像数据 makeCurrent(); // 设置当前OpenGL上下文 // 从VideoCapture对象中读取图像数据 // 将图像数据上传到纹理中 if (!m_image.empty()) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_image.cols, m_image.rows, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, m_image.data); } // 清除帧缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 渲染纹理 if (!m_image.empty()) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } private: cv::Mat m_image; GLuint m_texture{}; }; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);此处崩溃,分析原因并修改

根据代码分析,glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)在paintGL()函数中被调用,可能是因为OpenGL上下文没有被正确地设置导致程序崩溃。为了避免程序崩溃,可以在调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)之前添加makeCurrent()函数来确保OpenGL上下文被正确地设置。修改后的代码如下: ``` void paintGL() override { makeCurrent(); // 设置当前OpenGL上下文 // 从VideoCapture对象中读取图像数据 // 将图像数据上传到纹理中 if (!m_image.empty()) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_image.cols, m_image.rows, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, m_image.data); } // 清除帧缓冲区 makeCurrent(); // 再次设置当前OpenGL上下文 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 渲染纹理 if (!m_image.empty()) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } ```

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解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }

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