opengl中x,y,z轴的指向

时间: 2024-03-28 19:04:30 浏览: 12
在OpenGL中,通常使用右手坐标系来表示三维空间。其中,x轴向右延伸,y轴向上延伸,z轴向外延伸,如下图所示: ![OpenGL右手坐标系示意图](https://img-blog.csdnimg.cn/20220119163144705.png) 在这个坐标系中,当你面向前方时,x轴向右,y轴向上,z轴向外。当你面向后方时,x轴向左,y轴向上,z轴向外。
相关问题

qt opengl六轴】

引用:为了实现Qt OpenGL六轴控制,需要进行以下步骤: 1. 新建一个Qt的空白工程,附带UI界面,可以放置自定义的按键、文本或其他控件。 2. 添加一个类,命名为MyOpenGLWidget,继承自QOpenGLWidget和QOpenGLFunctions。在该类中,重写initializeGL、paintGL和resizeGL函数来初始化和绘制OpenGL内容。 3. 在MyOpenGLWidget类中声明QOpenGLShaderProgram对象指针和QOpenGLBuffer对象,用于处理着色器程序和缓存。 4. 使用头文件#include <QObject>、<QWidget>、<qgl.h>和<QTimer>,创建一个类NeHe_6_Widget,继承自QGLWidget。在这个类中,重写initializeGL、paintGL和resizeGL函数来初始化和绘制OpenGL内容。 5. 在NeHe_6_Widget类中定义一个槽函数slotTimer,用于控制定时器的工作。 6. 在MainWindow的头文件中,包含MyOpenGLWidget类的头文件,并在该类中添加一个指针w指向MyOpenGLWidget类对象。 7. 在MainWindow类中重写keyPressEvent函数,用来处理按键事件。 引用:为了绘制纹理并实现OpenGL六轴控制,需要进行以下步骤: 1. 创建一个NeHe_6_Widget类,继承自QGLWidget。在该类中,重写initializeGL、paintGL和resizeGL函数用于OpenGL初始化和绘制。 2. 在NeHe_6_Widget类中定义函数loadGLTextures,用于载入指定的图片并生成纹理。 3. 在NeHe_6_Widget类中定义变量xRot、yRot和zRot,分别表示绕x轴、y轴和z轴的旋转角度。 4. 定义一个QTimer对象m_timer,并在该对象的slotTimer槽函数中进行具体的控制操作。 引用:由于陀螺仪部分代码无法披露,可以通过按键来控制图像的六个轴的变化。 1. 在MainWindow的头文件中,包含MyOpenGLWidget类的头文件,并在该类中定义一个指针w指向MyOpenGLWidget类对象。 2. 在MainWindow类中重写keyPressEvent函数,用来处理按键事件,根据按键的不同来控制图像的六个轴的变化。 综上所述,Qt OpenGL六轴控制可以通过创建自定义的OpenGL窗口类,重写相关函数来实现。可以使用定时器、按键事件或其他方式来实现对图像的六个轴的控制。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [【QT】OpenGL显示六轴陀螺仪3D实时姿态](https://blog.csdn.net/SXD_SJJ/article/details/128577523)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [OpenGL(十四)——Qt OpenGL纹理](https://blog.csdn.net/ifeng12358/article/details/125826239)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

openGL与osg的坐标系区别

openGL和OpenSceneGraph (OSG) 是两个常用的图形渲染库,它们在坐标系上有一些区别。 在openGL中,通常使用右手坐标系。在这个坐标系中,X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向观察者的方向。这是openGL的默认坐标系,你可以通过变换矩阵来改变和控制物体在这个坐标系中的位置、旋转和缩放。 而在OSG中,默认使用的是左手坐标系。在这个坐标系中,X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向远离观察者的方向。这也是OSG的默认坐标系,同样可以通过变换矩阵进行控制。 这两个库之间的主要差异在于它们对于坐标系的定义和使用方式上的一些细节。如果你在使用openGL和OSG时遇到了坐标系相关的问题,需要确保你理解并正确处理它们之间的差异。

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