UE5获取到了骨骼的父骨骼空间,转换成组件空间
时间: 2023-09-23 22:13:22 浏览: 52
这个问题涉及到游戏引擎的开发,需要用到一些专业知识,我会尽力回答,但可能会有不够准确或详细的地方。 UE5是一款游戏引擎,可以用于游戏开发。骨骼是指骨骼动画中的骨骼节点,父骨骼空间是指骨骼节点在其父节点坐标系中的坐标,组件空间是指组件在其父组件坐标系中的坐标。在UE5中,我们可以通过以下步骤获取到骨骼的父骨骼空间并将其转换成组件空间:
1. 获取骨骼节点在其父节点坐标系中的变换矩阵,也就是骨骼的父骨骼空间。
2. 获取骨骼所在的组件的变换矩阵,也就是组件的组件空间。
3. 将骨骼的父骨骼空间转换为世界空间,可以通过矩阵乘法实现。
4. 将骨骼的父骨骼空间从世界空间转换为组件空间,可以通过组件的逆变换矩阵实现。
5. 最终得到骨骼在组件空间中的坐标。
需要注意的是,在实际应用中,还需要考虑一些细节问题,例如坐标系的方向和旋转顺序等等。
相关问题
UE5 获取骨骼空间变换矩阵 c++
在 UE5 中获取骨骼空间变换矩阵可以使用以下代码:
```cpp
// 获取 Skeletal Mesh Component
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = GetSkeletalMeshComponent();
// 获取指定骨骼的骨骼空间变换矩阵
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex, EBoneSpaces::WorldSpace);
// 获取骨骼空间变换矩阵
FMatrix BoneMatrix = BoneTransform.ToMatrixNoScale();
```
其中,`BoneIndex` 是指要获取骨骼空间变换矩阵的骨骼索引。`EBoneSpaces::WorldSpace` 表示获取的是以世界坐标系为基准的骨骼空间变换矩阵。你也可以选择其他的坐标系,如局部坐标系或父级坐标系。
获取到骨骼空间变换矩阵后,你可以使用它来进行矩阵运算,比如将一个点从模型空间转换到骨骼空间。
UE5 创建骨骼网络组件
在UE5中创建骨骼网络组件的步骤如下:
1. 打开UE5编辑器并创建一个新的蓝图或打开现有的蓝图。
2. 在蓝图中添加一个骨骼组件。可以在“添加组件”下拉列表中找到。
3. 在骨骼组件的属性面板中,展开“Skeleton”选项卡并选择一个骨架网格资源。
4. 点击“Create Pin”按钮并选择“Skeletal Mesh Component”选项。
5. 在蓝图中添加一个输入事件(例如键盘按键事件)并将其连接到新创建的骨骼组件的输入针脚。
6. 在输入事件的蓝图节点中,使用“Set Animation Mode”节点将骨骼组件的动画模式设置为“Animation Blueprint”。
7. 点击“Create Pin”按钮并选择“Animation Blueprint”选项。
8. 创建一个新的动画蓝图或使用现有的动画蓝图,并将其连接到新创建的骨骼组件的动画蓝图针脚。
9. 在动画蓝图中添加所需的动画状态机和动画序列,并设置其参数和转换规则。
10. 运行蓝图并测试骨骼组件的动画效果。