GLSL ES 中的存储变量修饰符(const/attribute/uniform/varying/in/centroid in/out/centroid out)...
时间: 2023-09-10 20:14:03 浏览: 42
GLSL ES 中的存储变量修饰符包括以下几种:
1. const:用于声明常量,一旦声明后就不能再修改其值。
2. attribute:用于声明顶点属性变量,这些变量的值在顶点着色器中被使用。
3. uniform:用于声明全局变量,这些变量的值在顶点和片元着色器中都可以被使用。
4. varying:用于声明在顶点着色器和片元着色器之间传递的变量。在顶点着色器中赋值,在片元着色器中使用。
5. in:用于声明在顶点着色器中输入的变量。
6. centroid in:用于声明在顶点着色器中输入的变量,并且这些变量的插值使用的是中心位置。
7. out:用于声明在顶点着色器中输出的变量。
8. centroid out:用于声明在顶点着色器中输出的变量,并且这些变量的插值使用的是中心位置。
这些存储变量修饰符都具有不同的作用和使用场景,开发者需要根据需求进行选择和使用。
相关问题
ant l7 地图渲染报错GL INVALID VALUE: Sampler uniform value out of range.
这个错误一般是由于 GLSL 着色器中的纹理采样器超出范围所导致的。可能的原因是纹理采样器的编号(可以在着色器中用 uniform 关键字声明)不正确,或者未正确设置纹理参数。
你可以尝试以下方法来解决这个问题:
1. 检查纹理采样器的编号是否正确。如果你在着色器中使用了多个纹理采样器,那么确保每个采样器都有一个唯一的编号。
2. 检查纹理参数是否正确设置。特别是,确保你使用的纹理对象已经正确地设置了纹理过滤器和重复模式。
3. 确保你的纹理映射坐标(纹理坐标)在 [0,1] 范围内。如果你的映射坐标超出了这个范围,那么采样器就会超出范围,并导致错误。
如果你仍然无法解决问题,请提供更详细的上下文和代码,以便更好地帮助你解决问题。
three.js中GLSL
在Three.js中,GLSL是用于编写着色器程序的语言。着色器程序是在GPU上运行的小程序,用于控制渲染管线的不同阶段。在Three.js中,可以使用GLSL编写顶点着色器和片元着色器,以控制3D场景中的物体的外观和行为。
为了在Three.js中使用GLSL,可以使用以下步骤:
1. 创建一个新的着色器程序对象,例如:
```javascript
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: vertexShaderCode,
fragmentShader: fragmentShaderCode
});
```
其中,vertexShaderCode和fragmentShaderCode是包含GLSL代码的字符串。
2. 将着色器程序对象应用于要渲染的物体,例如:
```javascript
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, shaderMaterial);
scene.add(cubeMesh);
```
这将创建一个立方体网格,并将着色器程序对象应用于它。
3. 在GLSL代码中使用Three.js提供的内置变量和函数,例如:
```glsl
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
void main() {
vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
```
其中,uniform变量是从JavaScript代码中传递给着色器程序的变量,resolution是屏幕分辨率,gl_FragColor是片元着色器的输出颜色。