C++写黑白棋,要求实现6*6棋盘,玩家对战和人机对战两种

时间: 2024-02-03 19:12:16 浏览: 28
好的,下面是一个简单的实现,你可以根据需要进行修改和完善。 ``` #include <iostream> #include <vector> // 定义棋盘大小 const int BOARD_SIZE = 6; // 定义棋子类型 enum PieceType { EMPTY, BLACK, WHITE }; // 定义棋子位置 struct Position { int row, col; Position(int r = 0, int c = 0) : row(r), col(c) {} }; // 定义棋盘类 class Board { public: Board() { // 初始化棋盘 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { std::vector<PieceType> row(BOARD_SIZE, EMPTY); m_board.push_back(row); } // 设置初始棋子位置 m_board[2][2] = m_board[3][3] = WHITE; m_board[2][3] = m_board[3][2] = BLACK; } // 打印棋盘 void print() const { std::cout << " "; for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) { std::cout << c + 1 << " "; } std::cout << std::endl; for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) { std::cout << r + 1 << " "; for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) { PieceType p = m_board[r][c]; if (p == EMPTY) { std::cout << ". "; } else if (p == BLACK) { std::cout << "X "; } else if (p == WHITE) { std::cout << "O "; } } std::cout << std::endl; } } // 获取棋子类型 PieceType getPiece(int row, int col) const { return m_board[row][col]; } // 设置棋子类型 void setPiece(int row, int col, PieceType type) { m_board[row][col] = type; } // 判断落子是否合法 bool isValidMove(int row, int col, PieceType type) const { if (m_board[row][col] != EMPTY) { return false; } for (int dr = -1; dr <= 1; dr++) { for (int dc = -1; dc <= 1; dc++) { if (dr == 0 && dc == 0) { continue; } if (isValidDirection(row, col, dr, dc, type)) { return true; } } } return false; } // 落子 void makeMove(int row, int col, PieceType type) { m_board[row][col] = type; for (int dr = -1; dr <= 1; dr++) { for (int dc = -1; dc <= 1; dc++) { if (dr == 0 && dc == 0) { continue; } if (isValidDirection(row, col, dr, dc, type)) { flipDirection(row, col, dr, dc, type); } } } } // 判断是否有合法落子点 bool hasValidMove(PieceType type) const { for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) { for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) { if (isValidMove(r, c, type)) { return true; } } } return false; } // 获取当前棋盘中黑白棋子数目 void getPieceCount(int& blackCount, int& whiteCount) const { blackCount = whiteCount = 0; for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) { for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) { PieceType p = m_board[r][c]; if (p == BLACK) { blackCount++; } else if (p == WHITE) { whiteCount++; } } } } private: std::vector<std::vector<PieceType>> m_board; // 判断某个方向是否可行 bool isValidDirection(int row, int col, int dr, int dc, PieceType type) const { if (row + dr < 0 || row + dr >= BOARD_SIZE || col + dc < 0 || col + dc >= BOARD_SIZE) { return false; } PieceType oppositeType = type == BLACK ? WHITE : BLACK; if (m_board[row + dr][col + dc] != oppositeType) { return false; } for (int r = row + 2 * dr, c = col + 2 * dc; r >= 0 && r < BOARD_SIZE && c >= 0 && c < BOARD_SIZE; r += dr, c += dc) { if (m_board[r][c] == EMPTY) { return false; } else if (m_board[r][c] == type) { return true; } } return false; } // 翻转某个方向的棋子 void flipDirection(int row, int col, int dr, int dc, PieceType type) { PieceType oppositeType = type == BLACK ? WHITE : BLACK; for (int r = row + dr, c = col + dc; m_board[r][c] == oppositeType; r += dr, c += dc) { m_board[r][c] = type; } } }; // 定义玩家类 class Player { public: Player(PieceType t) : m_type(t) {} // 获取棋子类型 PieceType getType() const { return m_type; } // 落子 void makeMove(Board& board) const { while (true) { std::cout << "Player " << (m_type == BLACK ? "X" : "O") << ", enter row and column (e.g. 1 2): "; int row, col; std::cin >> row >> col; if (row < 1 || row > BOARD_SIZE || col < 1 || col > BOARD_SIZE) { std::cout << "Invalid input!" << std::endl; continue; } row--; col--; if (board.isValidMove(row, col, m_type)) { board.makeMove(row, col, m_type); break; } else { std::cout << "Invalid move!" << std::endl; } } } private: PieceType m_type; }; // 定义AI类 class AI { public: AI(PieceType t) : m_type(t) {} // 获取棋子类型 PieceType getType() const { return m_type; } // 落子 void makeMove(Board& board) const { std::cout << "AI is thinking..." << std::endl; int bestRow = -1, bestCol = -1, maxCount = -1; for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) { for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) { if (board.isValidMove(r, c, m_type)) { Board tempBoard = board; tempBoard.makeMove(r, c, m_type); int blackCount, whiteCount; tempBoard.getPieceCount(blackCount, whiteCount); int count = m_type == BLACK ? blackCount : whiteCount; if (count > maxCount) { bestRow = r; bestCol = c; maxCount = count; } } } } board.makeMove(bestRow, bestCol, m_type); } private: PieceType m_type; }; // 定义游戏类 class Game { public: void play() { // 初始化 Board board; Player player1(BLACK); AI player2(WHITE); // 游戏循环 int turn = 0; while (true) { // 打印棋盘 std::cout << std::endl << "Turn " << ++turn << ":" << std::endl; board.print(); // 判断是否有合法落子点 if (!board.hasValidMove(player1.getType()) && !board.hasValidMove(player2.getType())) { break; } // 玩家1落子 if (board.hasValidMove(player1.getType())) { player1.makeMove(board); } else { std::cout << "Player X has no valid move!" << std::endl; } // 打印棋盘 std::cout << std::endl << "Turn " << ++turn << ":" << std::endl; board.print(); // 判断是否有合法落子点 if (!board.hasValidMove(player1.getType()) && !board.hasValidMove(player2.getType())) { break; } // 玩家2落子 if (board.hasValidMove(player2.getType())) { player2.makeMove(board); } else { std::cout << "Player O has no valid move!" << std::endl; } } // 结束游戏 std::cout << std::endl << "Game over!" << std::endl; board.print(); int blackCount, whiteCount; board.getPieceCount(blackCount, whiteCount); if (blackCount > whiteCount) { std::cout << "Player X wins!" << std::endl; } else if (whiteCount > blackCount) { std::cout << "Player O wins!" << std::endl; } else { std::cout << "Draw!" << std::endl; } } }; int main() { Game game; game.play(); return 0; } ``` 这个实现中,我们定义了三个类:`Board`(棋盘类)、`Player`(玩家类)和`AI`(AI类),以及一个游戏类`Game`。`Board`类负责存储棋盘状态、落子、打印棋盘等操作;`Player`类负责玩家操作;`AI`类负责AI操作;`Game`类负责游戏循环和最终结果的判断。 在`Board`类中,我们使用一个二维数组来表示棋盘状态,其中`EMPTY`表示空位,`BLACK`表示黑棋,`WHITE`表示白棋。我们使用`print()`函数来打印棋盘,使用`getPiece()`和`setPiece()`函数来获取和设置某个位置的棋子类型,使用`isValidMove()`函数来判断某个位置是否可以落子,使用`makeMove()`函数来落子,使用`hasValidMove()`函数来判断是否有合法落子点,使用`getPieceCount()`函数来获取当前棋盘中黑白棋子数目。 在`Player`类和`AI`类中,我们都使用了`getType()`函数来获取棋子类型,然后使用`makeMove()`函数来落子。`Player`类中的`makeMove()`函数通过控制台输入来获取玩家下的行列坐标,然后判断是否合法,最后调用`Board`类中的`makeMove()`函数进行落子。`AI`类中的`makeMove()`函数则需要实现AI算法来计算最佳落子点,这里我们使用了一个简单的方法:对于所有合法落子点,分别在一个副本棋盘上进行落子,然后计算黑白棋子数目,选择黑白棋子数目最多的点进行落子。 在`Game`类中,我们使用一个循环来进行游戏,每次轮到玩家或AI落子时,先判断是否有合法落子点,如果有则调用`makeMove()`函数进行落子,否则输出提示信息。当游戏结束时,我们调用`getPieceCount()`函数来获取黑白棋子数目,然后根据数目判断胜负或平局。 以上是一个简单的黑白棋实现,你可以参考这个实现进行修改和完善,比如增加更复杂的AI算法、实现悔棋、保存棋谱等功能。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

基于C++实现五子棋AI算法思想

主要为大家详细介绍了基于C++实现五子棋AI算法思想,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

基于c++ ege图形库实现五子棋游戏

主要为大家详细介绍了基于c++ ege图形库实现五子棋游戏,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

C/C++中*和&的用法详解

在本篇文章中我们给大家总结了C/C++中*和&的用法以及相关的代码分享,有兴趣的朋友赶紧学习下吧。
recommend-type

C++面向对象实现五子棋小游戏

本文介绍了如何运用面向对象思想进行五子棋游戏的设计与开发,与面向过程程序设计比较,面向对象程序设计更易于实现对现实世界的描述,提高软件的扩展性和可维护性。附上最终的程序源码,推荐给大家,有需要的小伙伴...
recommend-type

C++实现两个有序数组的合并

主要为大家详细介绍了C++实现两个有序数组的合并,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

2. 通过python绘制y=e-xsin(2πx)图像

可以使用matplotlib库来绘制这个函数的图像。以下是一段示例代码: ```python import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt def func(x): return np.exp(-x) * np.sin(2 * np.pi * x) x = np.linspace(0, 5, 500) y = func(x) plt.plot(x, y) plt.xlabel('x') plt.ylabel('y') plt.title('y = e^{-x} sin(2πx)') plt.show() ``` 运行这段
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。