unity在动态加载音效的时候,怎么做到播放下一个clip的时候上一个没播放完的clip会继续播放
时间: 2024-03-14 18:44:02 浏览: 78
unity 动态播放音频 Assetstream 里
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可以通过使用 `AudioClip` 的 `length` 属性和 `AudioSource` 的 `clip` 和 `isPlaying` 属性实现这个功能。具体方法如下:
1. 定义一个 `AudioSource` 组件和一个 `List<AudioClip>` 类型的列表用于存储需要播放的音效。
2. 在加载新的音效时,使用 `AudioClip.length` 属性获取当前音效的播放长度。
3. 检查当前的 `AudioSource` 是否正在播放音效,如果正在播放,将当前音效添加到列表中,并等待上一个音效播放完毕后再开始播放下一个音效。
4. 如果当前的 `AudioSource` 没有播放音效,则直接播放下一个音效。
下面是一个示例代码:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
public List<AudioClip> clips;
private AudioSource audioSource;
private bool isPlaying = false;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
void Update()
{
if (!isPlaying && clips.Count > 0)
{
audioSource.clip = clips[0];
clips.RemoveAt(0);
isPlaying = true;
audioSource.Play();
StartCoroutine(WaitForClipEnd(audioSource.clip.length));
}
}
IEnumerator WaitForClipEnd(float clipLength)
{
yield return new WaitForSeconds(clipLength);
isPlaying = false;
}
}
```
在这个示例代码中,我们将每个需要播放的 `AudioClip` 存储在一个列表中,并在 `Update` 方法中检查是否需要播放下一个音效。如果当前的 `AudioSource` 没有正在播放音效,则从列表中取出第一个音效并播放。在播放音效的同时,我们使用 `WaitForSeconds` 协程等待当前音效播放结束后将 `isPlaying` 标志设为 `false`,以便可以播放下一个音效。
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