unity用navmesh写随机巡逻

时间: 2023-10-09 21:15:07 浏览: 72
在Unity中使用NavMesh来实现随机巡逻可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个空对象作为巡逻兵的父对象,并将其添加一个NavMeshAgent组件。在NavMeshAgent组件中,设置巡逻兵的移动速度和角色半径。 2. 创建一个平面作为巡逻区域,并在上面添加NavMesh组件。在NavMesh组件中,设置巡逻区域的大小和高度。 3. 在巡逻区域中创建几个点作为目标点,并将这些点的位置保存在一个数组中。 4. 在巡逻兵的脚本中,使用Random.Range()函数来随机选择一个目标点,并将NavMeshAgent组件中的destination属性设置为这个目标点的位置。 5. 在巡逻兵的脚本中,使用NavMeshAgent组件的remainingDistance属性来检测巡逻兵是否已经到达了目标点。如果巡逻兵已经到达目标点,则重新选择一个新的目标点。 6. 在巡逻兵的脚本中,使用NavMeshAgent组件的velocity属性来检测巡逻兵是否正在移动。如果巡逻兵正在移动,则将动画状态机中的移动参数设置为true,否则设置为false。 以上就是使用NavMesh实现随机巡逻的基本步骤。你可以根据需要进一步扩展和优化这个巡逻系统。
相关问题

unity用navmesh和random写敌人随机巡逻

好的,下面是一份使用NavMesh和Random实现敌人随机巡逻的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class EnemyController : MonoBehaviour { public float patrolSpeed = 2f; public float waitTime = 3f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private Vector3 targetPosition; private bool isWaiting; void Start() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); targetPosition = GetRandomPointOnNavMesh(); isWaiting = false; } void Update() { if (!navMeshAgent.pathPending && navMeshAgent.remainingDistance < 0.1f && !isWaiting) { navMeshAgent.speed = 0f; isWaiting = true; Invoke("ResumePatrol", waitTime); } if (!isWaiting) { navMeshAgent.speed = patrolSpeed; if (navMeshAgent.remainingDistance < 0.5f) { targetPosition = GetRandomPointOnNavMesh(); navMeshAgent.SetDestination(targetPosition); } } } Vector3 GetRandomPointOnNavMesh() { Vector3 randomPosition = Random.insideUnitSphere * 10f + transform.position; NavMeshHit hit; NavMesh.SamplePosition(randomPosition, out hit, 10f, NavMesh.AllAreas); return hit.position; } void ResumePatrol() { isWaiting = false; } } ``` 在这份代码中,我们首先在Start方法中获取了NavMeshAgent组件,并随机生成了一个NavMesh上的目标点。然后,在Update方法中,判断敌人是否到达了目标点,如果到达了目标点,则暂停移动一段时间。如果没有到达目标点,则继续向目标点移动。在移动的过程中,如果敌人离目标点的距离小于0.5f,则重新生成一个随机的目标点,并设置为新的目标点。 希望这份代码可以帮助你完成敌人随机巡逻的实现!

unity用navmesh写敌人随机巡逻,当到达目标点时停止3秒,然后继续巡逻

好的,针对你的问题,我可以提供一些思路和实现方法: 1. 创建NavMeshAgent组件,设置巡逻路径 首先,你需要在场景中创建一个空物体作为敌人巡逻路径的父节点。然后,使用Unity自带的Navigation工具为敌人创建NavMesh,并在NavMeshAgent组件中设置巡逻路径。 2. 设置敌人随机巡逻 在敌人的脚本中,可以使用Random.insideUnitCircle方法生成一个随机的2D向量,然后将其转换为3D坐标。接着,使用NavMesh.SamplePosition方法将该点转换为NavMesh上的有效坐标,并设置为敌人的目标点。 3. 到达目标点后停止3秒 当敌人到达目标点时,可以使用NavMeshAgent.remainingDistance属性来判断是否到达目标点。如果到达了目标点,则将敌人的移动速度设置为0,等待3秒后继续巡逻。 下面是一份示例代码: ``` public class EnemyController : MonoBehaviour { public float patrolSpeed = 2f; public float waitTime = 3f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private Vector3 targetPosition; private bool isWaiting; void Start() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); targetPosition = GetRandomPointOnNavMesh(); isWaiting = false; } void Update() { if (!navMeshAgent.pathPending && navMeshAgent.remainingDistance < 0.1f && !isWaiting) { navMeshAgent.speed = 0f; isWaiting = true; Invoke("ResumePatrol", waitTime); } if (!isWaiting) { navMeshAgent.speed = patrolSpeed; if (navMeshAgent.remainingDistance < 0.5f) { targetPosition = GetRandomPointOnNavMesh(); navMeshAgent.SetDestination(targetPosition); } } } Vector3 GetRandomPointOnNavMesh() { Vector3 randomPosition = Random.insideUnitCircle * 10f; randomPosition += transform.position; NavMeshHit hit; NavMesh.SamplePosition(randomPosition, out hit, 10f, NavMesh.AllAreas); return hit.position; } void ResumePatrol() { isWaiting = false; } } ``` 希望这个示例代码可以帮助你完成敌人随机巡逻的实现!

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity3D实现NavMesh导航网格寻路

NavMesh系统是人工智能的一种,它使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为“导航网格代理”(NavMeshAgent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地。 自动寻路还可以实现绕过...
recommend-type

Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割

主要为大家详细介绍了Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

grpcio-1.47.0-cp310-cp310-linux_armv7l.whl

Python库是一组预先编写的代码模块,旨在帮助开发者实现特定的编程任务,无需从零开始编写代码。这些库可以包括各种功能,如数学运算、文件操作、数据分析和网络编程等。Python社区提供了大量的第三方库,如NumPy、Pandas和Requests,极大地丰富了Python的应用领域,从数据科学到Web开发。Python库的丰富性是Python成为最受欢迎的编程语言之一的关键原因之一。这些库不仅为初学者提供了快速入门的途径,而且为经验丰富的开发者提供了强大的工具,以高效率、高质量地完成复杂任务。例如,Matplotlib和Seaborn库在数据可视化领域内非常受欢迎,它们提供了广泛的工具和技术,可以创建高度定制化的图表和图形,帮助数据科学家和分析师在数据探索和结果展示中更有效地传达信息。
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【实战演练】MATLAB用遗传算法改进粒子群GA-PSO算法

![MATLAB智能算法合集](https://static.fuxi.netease.com/fuxi-official/web/20221101/83f465753fd49c41536a5640367d4340.jpg) # 2.1 遗传算法的原理和实现 遗传算法(GA)是一种受生物进化过程启发的优化算法。它通过模拟自然选择和遗传机制来搜索最优解。 **2.1.1 遗传算法的编码和解码** 编码是将问题空间中的解表示为二进制字符串或其他数据结构的过程。解码是将编码的解转换为问题空间中的实际解的过程。常见的编码方法包括二进制编码、实数编码和树形编码。 **2.1.2 遗传算法的交叉和
recommend-type

openstack的20种接口有哪些

以下是OpenStack的20种API接口: 1. Identity (Keystone) API 2. Compute (Nova) API 3. Networking (Neutron) API 4. Block Storage (Cinder) API 5. Object Storage (Swift) API 6. Image (Glance) API 7. Telemetry (Ceilometer) API 8. Orchestration (Heat) API 9. Database (Trove) API 10. Bare Metal (Ironic) API 11. DNS
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

【实战演练】时间序列预测用于个体家庭功率预测_ARIMA, xgboost, RNN

![【实战演练】时间序列预测用于个体家庭功率预测_ARIMA, xgboost, RNN](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/5587b4ec6abfc40c76db14fbef6280db.jpeg) # 1. 时间序列预测简介** 时间序列预测是一种预测未来值的技术,其基于历史数据中的时间依赖关系。它广泛应用于各种领域,例如经济、金融、能源和医疗保健。时间序列预测模型旨在捕捉数据中的模式和趋势,并使用这些信息来预测未来的值。 # 2. 时间序列预测方法 时间序列预测方法是利用历史数据来预测未来趋势或值的统计技术。在时间序列预测中,有许多不