public: MazeGame(int r, int c) { rows = r; cols = c; playerRow = 1; playerCol = 1; treasureRow = -1; treasureCol = -1; maze.resize(rows, vector<char>(cols, PATH));//保存字符的动态数组 score = 0; flag = false; }

时间: 2024-02-14 12:25:36 浏览: 61
在公有部分,你定义了一个构造函数 `MazeGame(int r, int c)`。这个构造函数接受两个参数 `r` 和 `c`,用于初始化迷宫地图的行数和列数。 在构造函数中,你执行了 将输入的行数以下操作: -和列数分别赋值给私有成员变量 `rows` 和 `cols`。 - 将玩家的初始位置设为 (1, 1),将其赋值给私有成员变量 `playerRow` 和 `playerCol`。 - 将宝藏的初始位置设为 (-1, -1),将其赋值给私有成员变量 `treasureRow` 和 `treasureCol`。 - 使用 `maze.resize(rows, vector<char>(cols, PATH))` 来调整迷宫地图的大小,并将所有元素初始化为字符常量 `PATH`。这里假设 `PATH` 是一个表示可通行路径的字符。 - 将分数初始化为 0,赋值给私有成员变量 `score`。 - 将撞墙标志初始化为 false,赋值给私有成员变量 `flag`。 通过这个构造函数,你可以创建一个迷宫游戏对象,并初始化迷宫地图的大小、玩家位置、宝藏位置、分数和撞墙标志。
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代码解释具体算法public static Mat features(final Mat in, final int sizeData) { float[] vhist = projectedHistogram(in, Direction.VERTICAL); float[] hhist = projectedHistogram(in, Direction.HORIZONTAL); Mat lowData = new Mat(); if (sizeData > 0) { resize(in, lowData, new Size(sizeData, sizeData)); } int numCols = vhist.length + hhist.length + lowData.cols() * lowData.rows(); Mat out = Mat.zeros(1, numCols, CV_32F).asMat(); FloatIndexer idx = out.createIndexer(); int j = 0; for (int i = 0; i < vhist.length; ++i, ++j) { idx.put(0, j, vhist[i]); } for (int i = 0; i < hhist.length; ++i, ++j) { idx.put(0, j, hhist[i]); } for (int x = 0; x < lowData.cols(); x++) { for (int y = 0; y < lowData.rows(); y++, ++j) { float val = lowData.ptr(x, y).get() & 0xFF; idx.put(0, j, val); } } return out; }

这段代码实现了提取图像的特征,通过计算垂直和水平的投影直方图以及图像的像素值来描述图像的特征。具体来说,该函数接受一个输入图像和一个指定的图像大小,如果需要将其缩放到指定的大小。然后,它计算输入图像的垂直和水平投影直方图,并将它们与图像像素值组合成一个特征向量。最后,它返回一个大小为1xN的矩阵,其中N是特征向量的长度。

定义一个矩阵类Matrix,其数据成员为:"int*p,rows,cols;",用于存放二维数组值。要求将二维数组存放成一维数组,rows和cols表示二维数组的行数和列数,p指向数组第一个元素。要求编写以下几个公有成员丽数。●Matrix(int r,int c):构造函数,初始化数组的行数和列数,并动态为数组申请空间。30习题●Matrix(Matrix&b):拷贝构造丽数。·void input0):输人数组值。·Matrix operator+(Matrix&b):重载加法运算符“+”,实现两个矩阵相加。void operator=(Matrix&b):重载赋值运算符“=”,实现两个矩阵赋值。void show):按二维方式输出a数组。~Matrix0:析构函数,释放数组空间。在主函数中完成对该类的测试。首先输入矩阵的行数和列数的值,然后根据需要构造矩阵类对象,输入矩阵全体元素,完成对上述矩阵类成员#数的测试。例如三个矩阵分别是A、B、C,在完成了A和B矩阵元素的输入或赋值后,计算C=A+B。请自行设计测试流程和测试用例(即测试用数据)。

好的,我明白了你的问题。以下是符合要求的Matrix类的实现: ```cpp #include<iostream> using namespace std; class Matrix{ private: int* p; int rows, cols; public: Matrix(int r, int c): rows(r), cols(c){ p = new int[rows * cols]; } Matrix(Matrix& b): rows(b.rows), cols(b.cols){ p = new int[rows * cols]; for(int i = 0; i < rows * cols; i++){ p[i] = b.p[i]; } } void input(){ for(int i = 0; i < rows * cols; i++){ cin >> p[i]; } } Matrix operator+(Matrix& b){ Matrix c(rows, cols); for(int i = 0; i < rows * cols; i++){ c.p[i] = p[i] + b.p[i]; } return c; } void operator=(Matrix& b){ if(p) delete[] p; rows = b.rows; cols = b.cols; p = new int[rows * cols]; for(int i = 0; i < rows * cols; i++){ p[i] = b.p[i]; } } void show(){ for(int i = 0; i < rows; i++){ for(int j = 0; j < cols; j++){ cout << p[i * cols + j] << " "; } cout << endl; } } ~Matrix(){ if(p) delete[] p; } }; int main(){ int r, c; cout << "请输入矩阵的行数和列数:"; cin >> r >> c; Matrix A(r, c); cout << "请输入矩阵A的元素:" << endl; A.input(); Matrix B(A); cout << "矩阵B是矩阵A的拷贝:" << endl; B.show(); Matrix C(r, c); C = A + B; cout << "矩阵C = A + B:" << endl; C.show(); return 0; } ``` 测试用例: 输入:2 2 1 2 3 4 输出: 请输入矩阵的行数和列数:2 2 请输入矩阵A的元素: 1 2 3 4 矩阵B是矩阵A的拷贝: 1 2 3 4 矩阵C = A + B: 2 4 6 8
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具体详细解释以下Java代码:if (row[0] >= ROWS || row[0] < 0 || col[0] >= COLS || col[0] < 0 || blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.green)) { isEnd = true; JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束!"); } //吃豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { score += 100; lblScroe.setText(Integer.toString(score)); if (score % 2000 == 0 && speed > 100) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了,准备进入下一关"); speed -= 100; if (speed == 200) rbtnMid.setSelected(true); if (speed == 100) rbtnHigh.setSelected(true); } } //吃豆后,蛇身加长,并随机显示下一个豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { len++; int x, y; x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); while (blocks[x][y].isVisible()) { x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); } blocks[x][y].setBackground(Color.yellow); blocks[x][y].setVisible(true); } blocks[row[0]][col[0]].setBackground(Color.green); blocks[row[0]][col[0]].setVisible(true); //显示蛇头 } } class SnakeThread extends Thread { public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(snake.speed); //控制移动速度 if (!isEnd && !isPause) { snake.move(); //移动蛇身 } if (isEnd) { //游戏结束 btnStart.setEnabled(true); } } catch (Exception ex) {} } } } class keyAction extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) { if (!isEnd && !isPause) { //根据用户按键,设置蛇运动方向 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) { snake.direction = UP; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { snake.direction = DOWN; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) { snake.direction = LEFT; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) { snake.direction = RIGHT; } } } } //按钮监听响应处理类 private class btnAction implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { Object source = ae.getSource(); if (source.equals(btnStart)) { btnStart.setEnabled(false); start(); } if (source.equals(btnPause)) { if (isPause == true) { btnPause.setText("暂停"); } if (isPause == false) { btnPause.setText("继续"); } isPause = !isPause; } if (source.equals(btnExit)) { System.exit(0); } if (source.equals(rbtnLow)) { snake.setSpeed(300); } if (source.equals(rbtnMid)) { snake.setSpeed(200); } if (source.equals(rbtnHigh)) { snake.setSpeed(100); } }

在 Java 中实现扫雷游戏,可以使用 Swing 库来创建图形界面。下面是一个示例代码,它满足您的要求: import java.awt.Dimension; import java.awt.GridLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class MineSweeper extends JFrame implements ActionListener { private static final long serialVersionUID = 1L; private static final int EASY = 8; private static final int MEDIUM = 16; private static final int HARD = 24; private static final int MINES = 10; private JMenuItem newGameItem; private JMenuItem resetGameItem; private JMenuItem exitItem; private JButton[][] buttons; private boolean[][] mines; private boolean[][] revealed; private int rows; private int cols; private int minesLeft; public MineSweeper() { // 创建菜单栏 JMenuBar menuBar = new JMenuBar(); JMenu fileMenu = new JMenu("File"); newGameItem = new JMenuItem("New Game"); resetGameItem = new JMenuItem("Reset Game"); exitItem = new JMenuItem("Exit"); newGameItem.addActionListener(this); resetGameItem.addActionListener(this); exitItem.addActionListener(this); fileMenu.add(newGameItem); fileMenu.add(resetGameItem); fileMenu.add(exitItem); menuBar.add(fileMenu); setJMenuBar(menuBar); // 让玩家选择难度 Object[] options = { "Easy", "Medium", "Hard" }; int choice = JOptionPane.showOptionDialog(null, "Choose difficulty:", "Difficulty", JOptionPane.DEFAULT_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE, null, options, options[0]); if (choice == 0) { rows = EASY; cols = EASY; } else if (choice == 1) { rows = MEDIUM; cols = MEDIUM; } else { rows = HARD; cols = HARD; } // 初始化游戏 minesLeft = MINES; mines = new boolean[rows][cols]; revealed = new boolean[rows][cols]; buttons = new JButton

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