osg模型的旋转四元素赋值给另一个模型旋转不对
时间: 2024-02-29 12:31:31 浏览: 97
如果你使用的是osg::MatrixTransform来进行模型旋转,那么你可以先将旋转四元素转换成osg::Quat类型,然后使用setAttitude()方法将其赋值给另一个模型的osg::MatrixTransform节点。
示例代码如下:
```
// 假设model1和model2都是osg::MatrixTransform类型
osg::Quat rotationQuat = osg::Quat(rotationQuatW, rotationQuatX, rotationQuatY, rotationQuatZ);
model1->setAttitude(rotationQuat);
model2->setAttitude(rotationQuat);
```
注意:
1. 旋转四元素的顺序可能会影响旋转结果,因此要确保两个模型的旋转四元素顺序相同。
2. 如果你使用的是其他类型的节点来进行模型旋转,如osg::PositionAttitudeTransform,也可以使用类似的方法将旋转四元素赋值给osg::Quat类型,然后使用setAttitude()方法进行赋值。
相关问题
osg的模型旋转四元素怎么转化为世界旋转量
将一个物体旋转的四元数转换为世界旋转量需要进行以下步骤:
1. 将物体的四元数转换为旋转矩阵。
2. 将旋转矩阵转换为欧拉角或旋转向量。
3. 将欧拉角或旋转向量与物体的父对象的旋转量相加,得到物体在世界坐标系中的旋转量。
具体的实现方法可以参考以下代码(假设物体的四元数为q,父对象的旋转量为p,世界旋转量为w):
```python
import numpy as np
from scipy.spatial.transform import Rotation
# 将四元数转换为旋转矩阵
R = Rotation.from_quat(q).as_matrix()
# 将旋转矩阵转换为欧拉角或旋转向量
# 这里使用欧拉角作为例子
angles = Rotation.from_matrix(R).as_euler('xyz', degrees=True)
# 将欧拉角与父对象的旋转量相加
angles += p
# 将旋转量转换为旋转矩阵
R_world = Rotation.from_euler('xyz', angles, degrees=True).as_matrix()
# 将旋转矩阵转换为四元数
q_world = Rotation.from_matrix(R_world).as_quat()
# 将四元数赋值给物体的旋转属性
w = q_world
```
其中,欧拉角的顺序和旋转顺序需要根据具体情况而定。如果使用旋转向量,需要将其与欧拉角转换的函数替换。
osg模型旋转90度
如果你想用程序来实现osg模型旋转90度,可以使用以下代码:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Node> model = ...; // 加载osg模型
// 旋转90度
osg::Quat rotation(osg::DegreesToRadians(90.0f), osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform;
transform->setMatrix(osg::Matrix::rotate(rotation));
transform->addChild(model);
// 替换原来的模型
model = transform;
```
这段代码将创建一个 `osg::MatrixTransform` 对象,并将其设置为旋转90度。然后将原来的模型添加到这个 `osg::MatrixTransform` 中,最后将这个新的 `osg::MatrixTransform` 对象替换原来的模型。这样就可以将模型旋转90度了。
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