unity OutlineColor如何更换
时间: 2023-12-11 22:04:40 浏览: 15
Unity的描边特效通常使用Shader来实现,其中_OutlineColor是Shader中用于指定描边颜色的属性。要更改对象的描边颜色,可以按照以下步骤进行操作:
1. 在Unity中选择要更改描边颜色的对象。
2. 在Inspector窗口中找到对象的材质,并展开它的属性列表。
3. 找到材质的Shader属性,并双击它打开Shader编辑器。
4. 在Shader编辑器中找到_OutlineColor属性,并双击它打开颜色选择器。
5. 在颜色选择器中选择要应用的新颜色,然后点击确定按钮。
6. 在Unity场景中预览更改后的描边效果。
注意:不是所有的Shader都支持_OutlineColor属性,具体取决于所使用的Shader。如果要更改的Shader不支持_OutlineColor属性,需要修改Shader代码或选择一个支持_OutlineColor属性的Shader来实现描边特效。
相关问题
unity实现描边效果
Unity中实现描边效果通常使用Shader来实现。以下是一个基本的描边Shader示例:
```shader
Shader "Custom/Outline" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
ZWrite On
ColorMask RGB
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
float _Outline;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 _OutlineColor;
void frag (v2f i) : SV_Target {
// 从深度缓冲区中获取颜色
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.pos)));
fixed4 col = depth;
// 将颜色与描边颜色混合
col.rgb = lerp(_OutlineColor.rgb, col.rgb, _Outline);
// 输出颜色
col.a = 1.0;
SV_Target = col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader使用_CameraDepthTexture从深度缓冲区中获取颜色,并根据_Outline参数将颜色与_OutlineColor混合以实现描边效果。可以在Unity中创建一个新的Shader文件,并将此代码复制到文件中,然后将其应用于要添加描边效果的对象的材质中。
注意:描边效果可能会影响渲染性能,特别是在大量对象使用描边效果时。在使用描边效果时应该注意性能问题。
unity 描边shader
Unity的描边Shader可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个新的Shader文件并将其命名为"Outlined/CustomOutline"。
2. 在Shader文件中,定义一个新的Pass,该Pass将渲染目标对象的轮廓。在Pass中,可以使用自定义的顶点和片段着色器来创建轮廓。
3. 在顶点着色器中,可以使用顶点法线来确定物体表面的方向,并将其传递到片段着色器中。然后,在片段着色器中,可以使用该法线来计算每个片段的边缘距离,然后使用此距离来创建轮廓。
4. 最后,在Pass中,将轮廓渲染到目标对象上,并在渲染完成后将其与原始渲染结果混合。
下面是一个基本的实现示例:
```
Shader "Outlined/CustomOutline"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// Define input structure
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
// Define output structure
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
// Vertex shader
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0)).xyz;
return o;
}
// Fragment shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// Calculate edge distance using normal
float edge = 1 - dot(i.normal, _WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_WorldToObject, i.vertex).xyz);
// Create outline using edge distance
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = lerp(col.rgb, _OutlineColor.rgb, edge * _OutlineWidth);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这里的顶点着色器将物体表面的法线转换为世界空间,并将其存储在“normal”变量中。在片段着色器中,使用法线计算每个片段的边缘距离,并将其保存在“edge”变量中。最后,使用“lerp”函数将轮廓颜色与原始颜色进行混合,以便在渲染完成后将轮廓渲染到目标对象上。
希望这可以帮助你实现描边Shader!
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