MFC实现gouraud明暗处理
时间: 2023-10-16 19:16:50 浏览: 148
Gouraud明暗处理是一种基于顶点的着色技术,它通过对三角形顶点的颜色进行插值,来实现对三角形内部像素的着色。下面是使用MFC实现Gouraud明暗处理的示例代码:
1. 定义顶点结构体
```cpp
struct Vertex {
float x, y, z; // 顶点坐标
float nx, ny, nz; // 顶点法向量
COLORREF color; // 顶点颜色
};
```
2. 定义三角形结构体
```cpp
struct Triangle {
Vertex v1, v2, v3; // 三角形的三个顶点
};
```
3. 实现Gouraud明暗处理函数
```cpp
void GouraudShading(CDC* pDC, Triangle triangle) {
// 计算三角形三个顶点的颜色
COLORREF c1 = triangle.v1.color;
COLORREF c2 = triangle.v2.color;
COLORREF c3 = triangle.v3.color;
// 计算三角形三个顶点的法向量
D3DXVECTOR3 n1(triangle.v1.nx, triangle.v1.ny, triangle.v1.nz);
D3DXVECTOR3 n2(triangle.v2.nx, triangle.v2.ny, triangle.v2.nz);
D3DXVECTOR3 n3(triangle.v3.nx, triangle.v3.ny, triangle.v3.nz);
// 计算三角形三个顶点的屏幕坐标
CPoint p1(triangle.v1.x, triangle.v1.y);
CPoint p2(triangle.v2.x, triangle.v2.y);
CPoint p3(triangle.v3.x, triangle.v3.y);
// 计算三角形三个顶点到对应边界的向量
D3DXVECTOR2 v1(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y);
D3DXVECTOR2 v2(p3.x - p1.x, p3.y - p1.y);
D3DXVECTOR2 v3(p3.x - p2.x, p3.y - p2.y);
// 计算三角形的面积
float area = v1.x * v2.y - v2.x * v1.y;
// 计算三角形每个像素的颜色
for (int y = min(p1.y, min(p2.y, p3.y)); y <= max(p1.y, max(p2.y, p3.y)); y++) {
for (int x = min(p1.x, min(p2.x, p3.x)); x <= max(p1.x, max(p2.x, p3.x)); x++) {
CPoint p(x, y);
D3DXVECTOR2 vp(p.x - p1.x, p.y - p1.y);
// 判断像素是否在三角形内部
float t1 = (vp.x * v2.y - vp.y * v2.x) / area;
if (t1 < 0 || t1 > 1) continue;
float t2 = (v1.x * vp.y - v1.y * vp.x) / area;
if (t2 < 0 || t2 > 1) continue;
float t3 = 1 - t1 - t2;
if (t3 < 0 || t3 > 1) continue;
// 计算像素的颜色
D3DXVECTOR3 n = t1 * n1 + t2 * n2 + t3 * n3;
COLORREF c = RGB(t1 * GetRValue(c1) + t2 * GetRValue(c2) + t3 * GetRValue(c3),
t1 * GetGValue(c1) + t2 * GetGValue(c2) + t3 * GetGValue(c3),
t1 * GetBValue(c1) + t2 * GetBValue(c2) + t3 * GetBValue(c3));
float intensity = max(0.0f, D3DXVec3Dot(&n, &D3DXVECTOR3(0, 0, 1)));
c = RGB(intensity * GetRValue(c), intensity * GetGValue(c), intensity * GetBValue(c));
// 绘制像素
pDC->SetPixel(x, y, c);
}
}
}
```
4. 调用Gouraud明暗处理函数
```cpp
Triangle triangle = {
{100, 100, 0, 0, 0, 1, RGB(255, 0, 0)}, // v1
{200, 100, 0, 0, 0, 1, RGB(0, 255, 0)}, // v2
{150, 200, 0, 0, 0, 1, RGB(0, 0, 255)} // v3
};
GouraudShading(pDC, triangle);
```
上面的代码演示了如何使用MFC实现Gouraud明暗处理,其中主要的计算部分使用了Direct3D的向量库D3DX,通过计算颜色插值和法向量插值,实现了对三角形内部像素的插值处理,并根据像素的法向量计算出明暗度。
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