怎么使用1.16.5版本的justauth进行微信公众平台的登录获取用户信息,详细步骤
时间: 2023-06-03 16:06:43 浏览: 59
可以按照如下步骤使用1.16.5版本的justauth进行微信公众平台的登录获取用户信息:
1. 首先需要在微信公众平台中创建应用,获取到AppID和AppSecret。
2. 在代码中添加以下依赖:justauth、justauth-spring-boot-starter、justauth-client。
3. 在Spring Boot应用程序的配置文件(application.yml或application.properties)中添加justauth的相关配置信息。
4. 创建一个OAuth2授权登录的配置类,将微信公众平台的AppID和AppSecret填入其中,并设置授权范围。
5. 在控制器中编写获取用户信息的方法,并使用justauth提供的接口获取用户信息。
需要注意的是,使用justauth进行微信公众平台的登录获取用户信息时,需要保证用户已经在微信公众平台中授权给自己的应用程序,才能够获取到用户信息。
相关问题
安装numpy版本1.16.5
安装numpy版本1.16.5可以按照以下步骤进行:
1. 打开终端(Windows用户可以打开命令提示符或者PowerShell)。
2. 确保已经安装了Python,并且Python的路径已经添加到系统环境变量中。可以在终端中输入`python --version`来检查Python的版本,如果出现Python的版本信息,则说明Python已经成功安装。
3. 在终端中输入以下命令来安装numpy版本1.16.5:
```
pip install numpy==1.16.5
```
这个命令会使用pip来安装numpy,并且指定版本为1.16.5。pip是Python的包管理工具,会自动从Python的官方包仓库中下载并安装指定版本的numpy。
4. 等待安装完成。根据网络情况和电脑性能的不同,安装时间可能会有所变化。
5. 安装完成后,可以在Python的解释器中导入numpy来验证安装是否成功。在终端中输入`python`来启动Python的解释器,然后输入`import numpy`来导入numpy模块。如果没有报错信息,则说明numpy版本1.16.5已经成功安装。
以上是在终端中使用pip安装numpy版本1.16.5的步骤。如果已经安装其他版本的numpy,可以使用`pip uninstall numpy`命令先卸载原有的numpy,然后再按照上述步骤进行安装。
使用1.16.5、的我的世界写法写出可以替换玩家模型的具体详细文件
好的,下面是一个可以替换玩家模型的具体文件实现,使用的是 Minecraft 1.16.5 版本。
首先,我们需要创建一个自定义的实体类 `CustomPlayerEntity`,继承自 `PlayerEntity`。在该类中,我们可以重写一些方法,来实现自定义的模型和渲染。
```java
import net.minecraft.entity.EntityType;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.world.World;
public class CustomPlayerEntity extends PlayerEntity {
public CustomPlayerEntity(EntityType<? extends PlayerEntity> entityType, World world) {
super(entityType, world);
}
// 在这里重写 getRenderBoundingBox 方法,返回自定义的渲染包围盒
@Override
public net.minecraft.util.math.Box getRenderBoundingBox() {
// 这里返回一个 1x2x1 的立方体盒子,可以根据自己的需求进行调整
return new net.minecraft.util.math.Box(getX() - 0.5, getY(), getZ() - 0.5, getX() + 0.5, getY() + 2.0, getZ() + 0.5);
}
// 在这里重写 getModel 方法,返回自定义的模型
@Override
public net.minecraft.client.render.entity.model.PlayerEntityModel<CustomPlayerEntity> getModel() {
// 这里返回一个自定义的模型类,可以根据自己的需求进行调整
return new CustomPlayerModel<>(0.0F, false);
}
}
```
然后,在我们的 mod 类中,我们可以注册一个事件监听器,监听实体创建事件。当创建玩家实体时,我们可以将其替换为自定义的实体类 `CustomPlayerEntity`。
```java
import net.fabricmc.api.ModInitializer;
import net.fabricmc.fabric.api.event.lifecycle.v1.ServerEntityEvents;
import net.minecraft.entity.EntityType;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.util.Identifier;
import net.minecraft.util.registry.Registry;
public class MyMod implements ModInitializer {
@Override
public void onInitialize() {
// 注册自定义实体类型
EntityType<CustomPlayerEntity> customPlayerEntityType = Registry.register(
Registry.ENTITY_TYPE,
new Identifier("mymod", "custom_player"),
EntityType.Builder.<CustomPlayerEntity>create(CustomPlayerEntity::new, PlayerEntity::new).build("custom_player"));
// 监听实体创建事件,在创建玩家实体时替换为自定义实体类型
ServerEntityEvents.ENTITY_LOAD.register((entity, world) -> {
if (entity instanceof PlayerEntity) {
PlayerEntity player = (PlayerEntity) entity;
CustomPlayerEntity customPlayer = new CustomPlayerEntity(customPlayerEntityType, player.world);
customPlayer.copyFrom(player);
customPlayer.rotationYaw = player.rotationYaw;
customPlayer.rotationPitch = player.rotationPitch;
world.spawnEntity(customPlayer);
entity.remove();
}
});
}
}
```
最后,我们需要创建一个自定义模型类 `CustomPlayerModel`,继承自 `PlayerEntityModel<CustomPlayerEntity>`,并重写其中的一些方法来实现自定义的模型。以下是一个简单的示例:
```java
import net.minecraft.client.render.entity.model.PlayerEntityModel;
import net.minecraft.client.render.entity.model.PlayerModelPart;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
public class CustomPlayerModel<T extends LivingEntity> extends PlayerEntityModel<CustomPlayerEntity> {
public CustomPlayerModel(float scale, boolean slim) {
super(scale, slim);
// 在这里可以进行模型的自定义
}
@Override
public boolean isPartVisible(PlayerModelPart part) {
// 在这里可以控制模型的哪些部分需要显示
return super.isPartVisible(part);
}
@Override
public void setAngles(CustomPlayerEntity entity, float limbAngle, float limbDistance, float animationProgress, float headYaw, float headPitch) {
// 在这里可以设置模型的角度和动画
super.setAngles(entity, limbAngle, limbDistance, animationProgress, headYaw, headPitch);
}
}
```
以上就是一个简单的可以替换玩家模型的实现,您可以根据自己的需求进行调整。