UE4里面怎么让一个变量每一秒就加1
时间: 2024-03-02 09:52:40 浏览: 25
您可以使用定时器或计时器来实现这个功能。在UE4中,可以使用FTimerManager类来创建定时器。以下是一个示例代码:
1. 在类头文件中声明定时器:
```c++
FTimerHandle TimerHandle;
```
2. 在需要使用定时器的函数中,调用以下代码:
```c++
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AClassName::TimerFunction, 1.0f, true);
```
其中,TimerHandle是定时器的句柄,AClassName是包含定时器函数的类名,TimerFunction是实现定时器逻辑的函数名,1.0f是定时器的时间间隔,true表示定时器循环执行。
3. 实现定时器逻辑的函数:
```c++
void AClassName::TimerFunction()
{
// 每次执行都将变量加1
Variable++;
}
```
这样就可以实现每一秒将变量加1的功能。
相关问题
怎么在UE4里面每一秒生成一个新的procedural mesh
要在UE4中每一秒生成一个新的Procedural Mesh,可以使用定时器(Timer)来实现。具体步骤如下:
1. 在UE4编辑器中创建一个Actor,并添加一个Procedural Mesh Component组件;
2. 在Actor的BeginPlay()函数中启动一个定时器,每隔一秒触发一次回调函数;
3. 在回调函数中生成一个新的Procedural Mesh,并将其添加到Procedural Mesh Component的Mesh Sections列表中。
以下是一个示例代码:
```cpp
// 在Actor的头文件中声明定时器句柄
FTimerHandle TimerHandle;
// 在Actor的BeginPlay()函数中启动定时器
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 每隔一秒触发一次回调函数
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AMyActor::GenerateNewMesh, 1.0f, true);
}
// 定时器回调函数
void AMyActor::GenerateNewMesh()
{
// 生成一个新的Procedural Mesh
UProceduralMeshComponent* ProcMeshComp = GetProceduralMeshComponent();
// ...
// 将新的Procedural Mesh添加到Mesh Sections列表中
ProcMeshComp->CreateMeshSection_LinearColor(SectionIndex, Vertices, Triangles, Normals, UVs, VertexColors, Tangents, bCreateCollision);
// ...
SectionIndex++;
}
```
在以上示例中,`GenerateNewMesh()`函数会在定时器触发时被调用,并生成一个新的Procedural Mesh,然后将其添加到Procedural Mesh Component的Mesh Sections列表中。请根据实际需求修改代码中的具体实现。
怎么在UE4里面随着时间让一个变量一直变化
在UE4中,你可以使用定时器(Timer)或者Tick函数来实现让一个变量随着时间变化。
使用定时器的方法如下:
1. 在你的Actor或Component类中添加一个计时器变量,例如:
```
float TimerCount;
```
2. 在你想要开始计时的地方,调用以下代码:
```
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &MyClass::MyTimerFunction, 0.1f, true);
```
上述代码表示每0.1秒执行MyTimerFunction函数,直到你调用CancelTimer(TimerHandle)停止计时器。
3. 编写MyTimerFunction函数,在其中改变TimerCount变量的值:
```
void MyClass::MyTimerFunction()
{
TimerCount += 1.0f;
}
```
使用Tick函数的方法如下:
1. 在你的Actor或Component类中添加一个计时器变量,例如:
```
float TimerCount;
```
2. 实现Tick函数:
```
void MyClass::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
TimerCount += DeltaTime;
}
```
上述代码表示每帧执行一次Tick函数,将DeltaTime加到TimerCount变量中。
注意:在使用Tick函数时,需要在构造函数中调用PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; 或者 PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;,以启用Tick函数的运行。