UE4里面怎么让一个变量每一秒就加1

时间: 2024-03-02 09:52:40 浏览: 25
您可以使用定时器或计时器来实现这个功能。在UE4中,可以使用FTimerManager类来创建定时器。以下是一个示例代码: 1. 在类头文件中声明定时器: ```c++ FTimerHandle TimerHandle; ``` 2. 在需要使用定时器的函数中,调用以下代码: ```c++ GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AClassName::TimerFunction, 1.0f, true); ``` 其中,TimerHandle是定时器的句柄,AClassName是包含定时器函数的类名,TimerFunction是实现定时器逻辑的函数名,1.0f是定时器的时间间隔,true表示定时器循环执行。 3. 实现定时器逻辑的函数: ```c++ void AClassName::TimerFunction() { // 每次执行都将变量加1 Variable++; } ``` 这样就可以实现每一秒将变量加1的功能。
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怎么在UE4里面每一秒生成一个新的procedural mesh

要在UE4中每一秒生成一个新的Procedural Mesh,可以使用定时器(Timer)来实现。具体步骤如下: 1. 在UE4编辑器中创建一个Actor,并添加一个Procedural Mesh Component组件; 2. 在Actor的BeginPlay()函数中启动一个定时器,每隔一秒触发一次回调函数; 3. 在回调函数中生成一个新的Procedural Mesh,并将其添加到Procedural Mesh Component的Mesh Sections列表中。 以下是一个示例代码: ```cpp // 在Actor的头文件中声明定时器句柄 FTimerHandle TimerHandle; // 在Actor的BeginPlay()函数中启动定时器 void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 每隔一秒触发一次回调函数 GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AMyActor::GenerateNewMesh, 1.0f, true); } // 定时器回调函数 void AMyActor::GenerateNewMesh() { // 生成一个新的Procedural Mesh UProceduralMeshComponent* ProcMeshComp = GetProceduralMeshComponent(); // ... // 将新的Procedural Mesh添加到Mesh Sections列表中 ProcMeshComp->CreateMeshSection_LinearColor(SectionIndex, Vertices, Triangles, Normals, UVs, VertexColors, Tangents, bCreateCollision); // ... SectionIndex++; } ``` 在以上示例中,`GenerateNewMesh()`函数会在定时器触发时被调用,并生成一个新的Procedural Mesh,然后将其添加到Procedural Mesh Component的Mesh Sections列表中。请根据实际需求修改代码中的具体实现。

怎么在UE4里面随着时间让一个变量一直变化

在UE4中,你可以使用定时器(Timer)或者Tick函数来实现让一个变量随着时间变化。 使用定时器的方法如下: 1. 在你的Actor或Component类中添加一个计时器变量,例如: ``` float TimerCount; ``` 2. 在你想要开始计时的地方,调用以下代码: ``` GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &MyClass::MyTimerFunction, 0.1f, true); ``` 上述代码表示每0.1秒执行MyTimerFunction函数,直到你调用CancelTimer(TimerHandle)停止计时器。 3. 编写MyTimerFunction函数,在其中改变TimerCount变量的值: ``` void MyClass::MyTimerFunction() { TimerCount += 1.0f; } ``` 使用Tick函数的方法如下: 1. 在你的Actor或Component类中添加一个计时器变量,例如: ``` float TimerCount; ``` 2. 实现Tick函数: ``` void MyClass::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); TimerCount += DeltaTime; } ``` 上述代码表示每帧执行一次Tick函数,将DeltaTime加到TimerCount变量中。 注意:在使用Tick函数时,需要在构造函数中调用PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; 或者 PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;,以启用Tick函数的运行。

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