cocos creator 3.7 + ts涂鸦跳跃游戏代码

时间: 2023-07-26 08:04:58 浏览: 76
以下是一个使用 Cocos Creator 3.7 和 TypeScript 实现的简单涂鸦跳跃游戏的代码示例: ```typescript const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class DoodleJump extends cc.Component { @property(cc.Node) player: cc.Node = null; @property(cc.Node) platformPrefab: cc.Node = null; @property(cc.Integer) jumpHeight: number = 300; @property(cc.Integer) jumpDuration: number = 0.5; @property(cc.Integer) maxJumpCount: number = 2; // 最大跳跃次数 private jumpCount: number = 0; // 当前跳跃次数 onLoad() { cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); cc.director.getCollisionManager().enabled = true; } onDestroy() { cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); } onKeyDown(event: cc.Event.EventKeyboard) { if (event.keyCode === cc.macro.KEY.space) { this.jump(); } } jump() { if (this.jumpCount < this.maxJumpCount) { this.jumpCount++; const jumpAction = cc.jumpBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, 0), this.jumpHeight, 1); const callback = cc.callFunc(() => { this.jumpCount--; }); const sequence = cc.sequence(jumpAction, callback); this.player.runAction(sequence); } } spawnPlatform() { // 在场景中生成平台节点 const platformNode = cc.instantiate(this.platformPrefab); // 设置平台的位置 // ... // 添加平台节点到场景中 this.node.addChild(platformNode); } // 碰撞回调 onCollisionEnter(other: cc.Collider, self: cc.Collider) { if (other.node.group === 'platform') { const platform = other.node.getComponent(Platform); if (platform) { platform.bounce(); } } } } ``` 在上述代码示例中,我们使用 TypeScript 编写了一个名为 `DoodleJump` 的组件,它是涂鸦跳跃游戏的主要逻辑控制器。该组件包括了玩家角色、平台预制资源以及一些相关的属性和方法。 在 `jump()` 方法中,我们使用 `cc.jumpBy` 创建一个跳跃动作,并通过回调函数来处理跳跃次数的计数。按下空格键时,会调用 `jump()` 方法触发角色跳跃。 在 `spawnPlatform()` 方法中,你可以根据自己的需求生成平台节点,并设置其位置信息。 在 `onCollisionEnter()` 碰撞回调中,我们检测与平台的碰撞,并调用平台组件的 `bounce()` 方法来实现弹起效果。 请注意,以上代码示例仅为参考,具体的实现方式可能会因你的游戏逻辑和组件设置而有所不同。你可以根据自己的需求和项目结构进行相应的调整和扩展。

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