cocos creator 3.7 + ts涂鸦跳跃游戏代码
时间: 2023-07-26 07:04:58 浏览: 250
以下是一个使用 Cocos Creator 3.7 和 TypeScript 实现的简单涂鸦跳跃游戏的代码示例:
```typescript
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class DoodleJump extends cc.Component {
@property(cc.Node)
player: cc.Node = null;
@property(cc.Node)
platformPrefab: cc.Node = null;
@property(cc.Integer)
jumpHeight: number = 300;
@property(cc.Integer)
jumpDuration: number = 0.5;
@property(cc.Integer)
maxJumpCount: number = 2; // 最大跳跃次数
private jumpCount: number = 0; // 当前跳跃次数
onLoad() {
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
}
onDestroy() {
cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
}
onKeyDown(event: cc.Event.EventKeyboard) {
if (event.keyCode === cc.macro.KEY.space) {
this.jump();
}
}
jump() {
if (this.jumpCount < this.maxJumpCount) {
this.jumpCount++;
const jumpAction = cc.jumpBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, 0), this.jumpHeight, 1);
const callback = cc.callFunc(() => {
this.jumpCount--;
});
const sequence = cc.sequence(jumpAction, callback);
this.player.runAction(sequence);
}
}
spawnPlatform() {
// 在场景中生成平台节点
const platformNode = cc.instantiate(this.platformPrefab);
// 设置平台的位置
// ...
// 添加平台节点到场景中
this.node.addChild(platformNode);
}
// 碰撞回调
onCollisionEnter(other: cc.Collider, self: cc.Collider) {
if (other.node.group === 'platform') {
const platform = other.node.getComponent(Platform);
if (platform) {
platform.bounce();
}
}
}
}
```
在上述代码示例中,我们使用 TypeScript 编写了一个名为 `DoodleJump` 的组件,它是涂鸦跳跃游戏的主要逻辑控制器。该组件包括了玩家角色、平台预制资源以及一些相关的属性和方法。
在 `jump()` 方法中,我们使用 `cc.jumpBy` 创建一个跳跃动作,并通过回调函数来处理跳跃次数的计数。按下空格键时,会调用 `jump()` 方法触发角色跳跃。
在 `spawnPlatform()` 方法中,你可以根据自己的需求生成平台节点,并设置其位置信息。
在 `onCollisionEnter()` 碰撞回调中,我们检测与平台的碰撞,并调用平台组件的 `bounce()` 方法来实现弹起效果。
请注意,以上代码示例仅为参考,具体的实现方式可能会因你的游戏逻辑和组件设置而有所不同。你可以根据自己的需求和项目结构进行相应的调整和扩展。
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