osgViewer::Viewer设置setSceneData后程序正常不能退出代码

时间: 2024-03-13 20:46:53 浏览: 18
以下是一个简单的示例代码,演示如何设置场景数据并正确退出osgViewer::Viewer程序: ``` #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> int main() { // 创建Viewer osgViewer::Viewer viewer; // 加载场景数据 osg::ref_ptr<osg::Node> loadedModel = osgDB::readNodeFile("cow.osg"); // 设置场景数据 viewer.setSceneData(loadedModel); // 开始渲染 viewer.realize(); // 进入主循环 while(!viewer.done()) { // 更新场景 viewer.frame(); } // 释放场景资源 viewer.setSceneData(nullptr); // 退出程序 return 0; } ``` 在这个示例代码中,当程序退出时,我们手动释放了场景资源,即通过viewer.setSceneData(nullptr)将场景数据设置为nullptr,这样可以确保程序正确释放资源并退出。
相关问题

osg程序退出回收osgViewer::Viewer怎么做

在使用OpenSceneGraph(以下简称OSG)时,当程序退出时,需要释放分配的内存,包括osgViewer::Viewer对象和相关的场景图等资源。下面是一个简单的示例代码,演示了如何在程序退出时释放OSG相关资源。 ```c++ #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> int main() { osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer; viewer->setSceneData(osgDB::readNodeFile("cow.osg")); // 加载场景图 viewer->realize(); // 初始化视窗 // 运行OSG程序,渲染场景 viewer->run(); // 退出程序前释放分配的内存 viewer->releaseGLObjects(); osg::ref_ptr<osg::Node> scene = viewer->getSceneData(); if (scene.valid()) { scene->releaseGLObjects(); } osg::ref_ptr<osgDB::Options> options = new osgDB::Options; options->setReleaseContextAtFileClose(true); osgDB::Registry::instance()->closeAllLibraries(); return 0; } ``` 在上面的示例代码中,首先创建了一个osgViewer::Viewer对象,并加载了一个场景图。然后调用viewer->realize()函数来初始化视窗,并使用viewer->run()函数来运行OSG程序,渲染场景。 在程序退出前,需要释放分配的内存。具体的步骤如下: 1. 调用viewer->releaseGLObjects()函数来释放分配的OpenGL对象。 2. 调用viewer->getSceneData()函数获取场景图的根节点,并调用其releaseGLObjects()函数来释放分配的OpenGL对象。 3. 调用osgDB::Registry::instance()->closeAllLibraries()函数来关闭所有打开的插件库,并释放相关资源。 需要注意的是,如果程序中使用了其他OSG相关资源(如纹理、着色器等),也需要在程序退出前对其进行释放。具体的方式可以参考上面的示例代码。

程序结束后osgViewer::Viewer还在运行代码

以下是一个简单的程序结束后强制释放osgViewer::Viewer资源的示例代码: ``` #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Geode> #include <osg/ShapeDrawable> int main(int argc, char** argv) { // 创建视图器对象 osgViewer::Viewer viewer; // 创建场景图 osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode(); osg::ref_ptr<osg::Sphere> sphere = new osg::Sphere(osg::Vec3(0, 0, 0), 1.0f); osg::ref_ptr<osg::ShapeDrawable> drawable = new osg::ShapeDrawable(sphere); geode->addDrawable(drawable); // 添加场景图到视图器 viewer.setSceneData(geode); // 运行视图器 viewer.run(); // 停止渲染 viewer.setDone(true); // 停止视图器线程 viewer.stopThreading(); // 确保OpenGL上下文是当前的 viewer.realize(); // 手动触发一次渲染 viewer.frame(); // 释放OpenGL上下文 viewer.releaseContext(); // 等待一段时间,确保所有OpenThreads线程都已经退出 OpenThreads::Thread::microSleep(1000); // 删除对象 viewer.setSceneData(nullptr); viewer.getCamera()->setGraphicsContext(nullptr); viewer.getCamera()->setViewport(nullptr); viewer.setCameraManipulator(nullptr); viewer.setScene(nullptr); viewer.setCamera(nullptr); // 强制回收内存 osg::Referenced::setThreadSafeReferenceCounting(false); osg::Referenced::setThreadSafeDeleteHandler(new osg::DeleteHandler); return 0; } ``` 这个程序创建了一个简单的场景图,并在视图器中运行,待程序结束后,通过调用`viewer.setDone(true)`等方法强制停止渲染,并手动触发一次渲染,最后删除视图器对象并强制回收内存。需要注意的是,在删除视图器对象之前,需要将与之相关的资源全部释放,包括场景图、相机、视口等,以及调用`viewer.releaseContext()`方法释放OpenGL上下文。

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