opengl 鼠标点击获取世界坐标
时间: 2023-09-02 11:02:16 浏览: 226
Qt+OpenGL 屏幕坐标转世界坐标
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在OpenGL中,要获取鼠标点击位置的世界坐标,首先需要了解视图矩阵和投影矩阵的作用。
视图矩阵是用来描述相机位置和方向的矩阵,它将场景中的物体变换到相机坐标系下。投影矩阵用来将相机坐标系下的物体投影到屏幕坐标系。当我们点击屏幕时,其实是在屏幕坐标系内进行操作,因此需要找到屏幕坐标系和相机坐标系的转换关系。
我们可以使用以下步骤获取鼠标点击的世界坐标:
1. 获取鼠标点击的屏幕坐标(x, y)。
2. 根据屏幕坐标(x, y)计算标准化设备坐标(NDC, Normalized Device Coordinates)。即将屏幕坐标系的范围映射到[-1, 1]的范围内。
NDC.x = (2 * x) / screenWidth - 1
NDC.y = 1 - (2 * y) / screenHeight
NDC.z = 0 (因为我们只关注鼠标点击的位置,不需要深度)
3. 将标准化设备坐标(NDC)转换为裁剪坐标(Clip Coordinates)。使用逆投影矩阵(Projection Matrix的逆矩阵)来完成这一步骤。
Clip = inverse(Projection Matrix) * NDC
4. 将裁剪坐标(Clip Coordinates)转换为相机坐标(Eye Coordinates)。使用逆视图矩阵使用来完成这一步骤。
Eye = inverse(View Matrix) * Clip
5. 将相机坐标(Eye Coordinates)转换为世界坐标(World Coordinates)。这一步骤不需要矩阵变换,因为相机坐标就是世界坐标。
完成以上步骤后,我们就能获取到鼠标点击的世界坐标。
需要注意的是,以上步骤涉及到矩阵的逆运算,所以在计算之前需要保证矩阵可逆。如果矩阵不可逆,可能需要调整相机和投影参数来解决。此外,还需要注意屏幕坐标系和OpenGL坐标系的区别,因为它们的原点位置和轴方向可能不同,需要进行坐标转换。
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