unity curveBinding.type = typeof(SpriteRenderer);如何想改在UI中的Image用,应该怎么修改
时间: 2024-10-05 09:02:58 浏览: 4
在Unity中,当你想要用`EditorCurveBinding`来控制UI中的`Image`组件的某种属性,而不是直接关联一个曲线资源,你应该将其targetType改为`SpriteRenderer`,因为`Image`实际上是由`Sprite Renderer`渲染的。`SpriteRenderer`包含的一些属性,如`color`、`pivot`或`material`等,可以用曲线来驱动动画。
以下是修改示例:
```csharp
// 获取当前的Image组件
Image myImage = GetComponent<Image>();
// 创建EditorCurveBinding对象
EditorCurveBinding binding = new EditorCurveBinding();
binding.propertyName = "Color"; // 这里假设你想控制Image的颜色
binding.targetType = typeof(SpriteRenderer); // 将targetType设为SpriteRenderer类型
// 如果你有一个预设的材质或颜色曲线,你可以像下面这样设置:
// SpriteRenderer spriteRenderer = myImage.spriteRenderer;
// binding.targetObject = spriteRenderer.material.mainTexture; // 替换成你的材质资源
// 或者
// Color[] colorArray = GetColorArrayFromCurve(); // 从曲线获取颜色数组
// binding.arrayIndex = 0; // 如果你想控制的第一个颜色通道
// myImage.color = colorArray[GetTimeFromFrame()]; // 根据时间获取对应的颜色并应用到Image
// 然后将绑定应用到Image上
myImage.animationCurve = binding;
```
请注意,这里的代码示例仅用于说明思路,你需要根据实际情况调整,比如获取曲线数据、处理时间和索引等部分。