while True: # 检查事件 for event in pygame.event.get(): # 关闭 if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 鼠标 左键 1

时间: 2024-02-10 15:18:48 浏览: 101
这段代码是 Pygame 中的主循环,用于监听并响应用户的事件。while True 语句表示程序会一直运行下去,直到用户关闭程序。主循环中,程序通过 pygame.event.get() 获取所有的事件,并使用 for 循环依次处理每个事件。当事件类型为 pygame.QUIT 时,表示用户关闭了程序窗口,此时程序会调用 pygame.quit() 关闭 Pygame,并调用 sys.exit() 退出程序。当事件类型为 pygame.MOUSEBUTTONDOWN 时,表示鼠标被按下,程序会执行相应的操作,如矩形检测等。其中,if 语句中的 event.type 和 event.button 分别表示事件类型和鼠标按键类型。
相关问题

#游戏无限循环 直到python运行时退出结束 while True: c1.tick(10) #每一秒钟运行10次 控制游戏循环的频率 for event in pygame.event.get(): #从pygame中的事件队列中取出事件,并从队列中删除该事件 if event.type== pygame.QUIT: sys.exit() if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_RIGHT: m1.开始向右() if event.type == pygame.K_LEFT: m1.开始向左() if event.type ==pygame.KEYUP: if event.key==pygame.K_RIGHT: m1.停止() #松开按键,停止,#重点 if event.key==pygame.K_LEFT: m1.停止() #松开按键,停止,#重点

这段代码是一个游戏循环的主循环。程序会在while True:循环中无限循环,直到Python运行时退出结束。在每次循环中,程序会使用c1.tick(10)控制游戏循环的频率,使游戏运行速度更加稳定。然后,程序会从pygame中的事件队列中取出事件,并从队列中删除该事件,以响应用户输入。 如果检测到QUIT事件,程序会使用sys.exit()结束程序。如果检测到KEYDOWN事件且按下的键是右箭头键,程序会调用m1.开始向右()方法,如果按下的键是左箭头键,程序会调用m1.开始向左()方法。如果检测到KEYUP事件且松开的键是右箭头键,程序会调用m1.停止()方法,如果松开的键是左箭头键,程序会调用m1.停止()方法。这里的重点在于松开按键后停止运动,以保证游戏的正常运行。

from external.exhabit import * if __name__ == ' __main__': step2_show_image() import pygame def step2_show_image(): # 初始化pygame pygame.init() # 获取游戏时钟 clock = pygame.time.Clock() # 创建游戏的窗口 640 * 236 根据要显示图片的大小设置 screen = pygame.display.set_mode((640, 236), 0, 32) # 加载图片文件 background = pygame.image.load("background1.png").convert() while True: # 游戏循环 for event in pygame.event.get(): # 关闭事件,进行退出处理 if event.type == pygame.QUIT: exit() # 绘制图片到显示窗口 screen.blit(background, (0, 0)) # 通过时钟对象指定循环频率 clock.tick(20) # 调用flip方法更新显示,也可以使用update方法 pygame.display.flip() 为什么调用不了函数

根据你提供的代码,调用函数的部分放在了函数定义的前面。在Python中,函数需要先定义后调用。也就是说,你需要将`step2_show_image()`函数的定义放在调用的前面。 你可以将`step2_show_image()`函数的定义移动到`if __name__ == '__main__':`下面,或者将整个函数定义放在调用部分的前面。 修改后的代码如下所示: ```python import pygame def step2_show_image(): # 初始化pygame pygame.init() # 获取游戏时钟 clock = pygame.time.Clock() # 创建游戏的窗口 640 * 236 根据要显示图片的大小设置 screen = pygame.display.set_mode((640, 236), 0, 32) # 加载图片文件 background = pygame.image.load("background1.png").convert() while True: # 游戏循环 for event in pygame.event.get(): # 关闭事件,进行退出处理 if event.type == pygame.QUIT: exit() # 绘制图片到显示窗口 screen.blit(background, (0, 0)) # 通过时钟对象指定循环频率 clock.tick(20) # 调用flip方法更新显示,也可以使用update方法 pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': step2_show_image() ``` 这样就能正确调用`step2_show_image()`函数了。
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#游戏初始化 内部功能模块进行初始化创建及变量设置 默认调用 pygame.init() #初始化显示窗口 窗口名称screen screen = pygame.display.set_mode((800,450)) #设置窗口标题内容,是一个字符串类型 pygame.display.set_caption("超级玛丽程序") #设置游戏时钟 c1 = pygame.time.Clock() b1=超级玛丽背景.BackGroud() m1=玛丽.Mary() r1=蘑菇.Mushroom() #创建蘑菇对象 重点 rrr=pygame.sprite.Group() #创建精灵组 重点 rrr.add(r1) #添加精灵 重点 #游戏无限循环 直到python运行时退出结束 while True: c1.tick(10) #每一秒钟运行10次 控制游戏循环的频率 for event in pygame.event.get(): #从pygame中的事件队列中取出事件,并从队列中删除该事件 if event.type== pygame.QUIT: sys.exit() if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_RIGHT: m1.开始向右() if event.type == pygame.K_LEFT: m1.开始向左() if event.type ==pygame.KEYUP: if event.key==pygame.K_RIGHT: m1.停止() #松开按键,停止,#重点 if event.key==pygame.K_LEFT: m1.停止() #松开按键,停止,#重点 screen.blit(b1.image,b1.rect) #画背景 screen.blit(m1.image,m1.rect,m1.krect) #画玛丽 重点 for R in rrr: screen.blit(R.image,R.rect,R.rect) #画蘑菇 重点 #碰撞检测 重点 result=pygame.sprite.spritecollide(m1,rrr,True,None) #碰撞检测 重点 if result: m1.变大() #超级玛丽变大 重点 #更新 m1.update() for T in rrr: T.update() #更新精灵组 重点 pygame.display.update() #刷新

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