glTexImage2D如何使用

时间: 2023-05-30 19:03:02 浏览: 372
glTexImage2D函数是OpenGL中的一个函数,用于将一个二维纹理图像加载到OpenGL的纹理对象中。它的使用方法如下: ```c++ void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void *data); ``` 其中,各个参数的含义如下: - target:纹理类型,可以是GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D等; - level:纹理级别,一般设置为0; - internalformat:纹理内部格式,如GL_RGB、GL_RGBA等; - width、height:纹理图像的宽度和高度; - border:边框大小,一般设置为0; - format:纹理数据的格式,如GL_RGB、GL_RGBA等; - type:纹理数据的类型,如GL_UNSIGNED_BYTE、GL_FLOAT等; - data:纹理数据的指针。 例如,下面的代码将一个24位RGB格式的位图加载到OpenGL的纹理对象中: ```c++ GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); // 创建纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理对象 // 加载位图数据 int width, height; unsigned char* image = SOIL_load_image("image.bmp", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 将位图数据加载到纹理对象中 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); SOIL_free_image_data(image); // 释放位图数据 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 解绑纹理对象 ``` 这样,一个纹理对象就成功地加载了一张位图,并绑定到了OpenGL的纹理对象上。在使用纹理时,可以通过glBindTexture函数将纹理对象绑定到目标纹理单元上,然后使用glTex*等函数进行纹理操作。

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解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }

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